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转载 计算机的潜意识

在本篇文章中,我将对机器学习做个概要的介绍。本文的目的是能让即便完全不了解机器学习的人也能了解机器学习,并且上手相关的实践。这篇文档也算是EasyPR开发的番外篇,从这里开始,必须对机器学习了解才能进一步介绍EasyPR的内核。当然,本文也面对一般读者,不会对阅读有相关的前提要求。

2024-09-02 12:02:37 491

转载 神经网络浅讲:从神经元到深度学习(转)

神经网络是一门重要的机器学习技术。它是目前最为火热的研究方向--深度学习的基础。学习神经网络不仅可以让你掌握一门强大的机器学习方法,同时也可以更好地帮助你理解深度学习技术。

2024-09-02 11:27:43 696

转载 Ubuntu交叉编译aarch64的ffmpeg

aarch64编译ffmpeg

2024-03-11 11:25:07 442

原创 获取div到整个屏幕的距离

获取div到整个屏幕的距离

2023-10-11 17:53:16 528

转载 用CodeIgniter搭建一个简单的PHP项目

2.2.配置CodeIgniter数据库连接,修改文件application/config/database.php。3.2.添加或修改项目中的.htaccess文件,.htaccess在项目的根目录下(此步骤不是必须)2.3修改文件application/config/routes.php(此步骤不是必须)5.1在application/views的目录中编写register.php。5.3在application/views的目录中编写welcome.php。中的“删除 index.php 文件”。

2023-02-16 16:01:16 298

转载 Lua _G表 和 _ENV表

但前面说过,对全局变量的访问实际上都是访问 _Env,当 _Env被修改后,当然全局环境也就改变了。_ENV的主要用途是改变代码段使用的环境,一旦改变了环境,所有的全局访问就都使用新表,如果新环境是空的,那么就会丢失所有的全局变量,包括print在内。在使用C#的时候,所有的变量都需要先声明才能够使用,而Lua并不需要,这虽然比较方便,但也容易造成难以发现的。方法,因为我们在表中引用未声明的全局变量时,会将该变量加入到 _Env表中,若该表中不存在,则会调用它的。),它的作用域默认是整个程序。

2022-10-26 11:32:41 580

转载 用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇

在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多。因此,这篇文章是从一堆简单的优化建议里头,逐步挖掘出背后的原因。

2022-10-24 15:04:10 833

转载 Unity3D热更新技术点——ToLua(下)

Tolua集成主要分为两部分,一部分是运行时需要的代码包括一些手写的和自动生成的绑定代码,另一部分是编辑器相关代码,主要提供代码生成、编译lua文件等操作,具体就是Unity编辑器中提供的功能。中我们通过一个小的案例,介绍了ToLua在Unity中的基本使用方法,而这次,我们将通过一个更为复杂的例子,继续深入了解ToLua的使用方法及其原理。开始游戏界面完成后,我们就着手于游戏主场景,首先我们可以新建场景,使用plane、cube等基础物体,搭建一个简单的跳一跳场景。在之前,我们已经导入了Tolua资源。

2022-10-23 18:20:10 813

转载 Unity3D热更新技术点——ToLua(上)

然而c#是一门编译型语言,其运行之前需要进行编译,而编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,代码发生变化时,我们就需要重新在开发环境下编译,然后重新打包,让玩家下载最新版本。Tolua是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。在了解了基本的热更新概念,及ToLua资源的加载后,我们通过一个小的案例,来初步的掌握ToLua在Unity中的使用方法。

2022-10-23 18:10:28 1211

原创 windows下编译lua源码

windows下编译lua源码

2022-10-21 18:11:44 398

转载 Lua性能优化技巧

当处理Lua资源时,我们也应该遵循提倡用于地球资源的3R原则——Reduce, Reuse and Recycle,即削减、重用和回收。

2022-10-21 14:24:36 615

翻译 FBX SDK动画开发

本文翻译自FBX SDK官方英文地址,主要讲述了FBX SDK的动画实现。

2022-09-24 18:49:56 1546

转载 Microsoft Speech SDK开发包 使用

这里我们需要将您安装的Microsoft Speech SDK安装目录中的头文件目录,以及库文件目录添加到你的VC++6.0开发环境中。我们主要下载三个关键的程序:SpeechSDK51.exe 、 msttss22L.exe、SpeechSDK51LangPack.exe,将这三个下载下来即可。分别将下载的三个安装包解压安装就可以了(记住安装目录)。添加一个cpp源文件。

2022-09-20 15:21:03 1661 1

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