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Unity
文章平均质量分 91
HCVS
这个作者很懒,什么都没留下…
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Lua _G表 和 _ENV表
但前面说过,对全局变量的访问实际上都是访问 _Env,当 _Env被修改后,当然全局环境也就改变了。_ENV的主要用途是改变代码段使用的环境,一旦改变了环境,所有的全局访问就都使用新表,如果新环境是空的,那么就会丢失所有的全局变量,包括print在内。在使用C#的时候,所有的变量都需要先声明才能够使用,而Lua并不需要,这虽然比较方便,但也容易造成难以发现的。方法,因为我们在表中引用未声明的全局变量时,会将该变量加入到 _Env表中,若该表中不存在,则会调用它的。),它的作用域默认是整个程序。转载 2022-10-26 11:32:41 · 562 阅读 · 0 评论 -
用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇
在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多。因此,这篇文章是从一堆简单的优化建议里头,逐步挖掘出背后的原因。转载 2022-10-24 15:04:10 · 812 阅读 · 0 评论