Unity3D热更新技术点——ToLua(上)

注: 本文主要介绍tolua的基本原理及其在unity中的使用,希望阅读本文的读者有lua基础,可通过 Lua教程 (其中也有IDE的推荐等)或其他途径先进行lua 的学习

热更新

在介绍tolua前,我们首先来了解一下在游戏开发中,热更新的概念。

热更新是一种手游及App常用的更新方式,举例来说,游戏上线后,玩家需要通过应用商店及其他渠道下载第一个版本。在运营的过程中,如游戏需要更换UI、修改逻辑、开放功能等,此时若不使用热更新技术,就需要重新打包,那么玩家也就需要通过应用商店或其他渠道重新下载游戏。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。

目前手游这部分做得普遍比较成熟,大大小小的内容升级基本都通过热更新来完成

然而c#是一门编译型语言,其运行之前需要进行编译,而编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,代码发生变化时,我们就需要重新在开发环境下编译,然后重新打包,让玩家下载最新版本。这个过程中,会下载很多不需要更新的资源,便会增加玩家的时间及流量消耗,造成不好的用户体验。因此在移动平台中便就出现了热更新技术。

  • 在unity中,主要的热更新方式有如下三种:

1.使用Lua编写游戏逻辑
Lua是一个小巧的脚本语言,由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
使用lua热更新就是在Unity环境里内嵌一个lua虚拟机,经常变动的和对执行效率没要求的逻辑用Lua实现,游戏启动时加载服务器上最新的lua字节码来执行游戏。lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件资源;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而lua能轻松实现“热更新”。
其实诸如python,javascript等脚本语言的话,都是可以实现这个功能的。只不是目前几个开源的、成熟的热更新方案都是基于lua的。
 

2.C#Light
C#Light是一个简单的嵌入式脚本,模仿c#的语法风格,完全由pure c#写成
 

3.C#反射技术
可以将部分逻辑提取至一个单独的代码库工程中,打包为DLL,将DLL打包为AssetBundle,Unity程序动态加载AssetBundle中的DLL文件,使用反射机制来调用代码。用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中。但因为苹果官方禁止iOS下的程序热更新,JIT在iOS下无效,所以这种方式无法在ios使用
 

本文中主要来了解第一种方式,在unity的lua热更新中,有ulua、slua、xlua、tolua等多种热更新方案,这些方案提供了C#与Lua的互相调用机制。在本文我们以现今市面最常见的tolua为例,通过一个小项目给读者介绍tolua在unity中的使用方法。

注:本文中仅介绍tolua的用法,不会详细介绍tolua热更新的方法,如需要了解tolua热更新可以通过 toluaLuaFramework框架作者的博客LuaFramework基础来了解、学习。

ToLua使用

Tolua是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。其从cstolua衍变而来。

既然要了解Tolua,第一步肯定是先从Tolua作者的GitHub下载Tolua资源GitHub - topameng/tolua: The fastest unity lua binding solution 同时我们可以通过其GitHub来了解Tolua的主要特性,也可以加tolua技术交流群进行讨论及学习(在GitHub中有群号)。

下载完成后可以看到tolua文件夹中的目录结构,如下图:

我们只需要将「Assets」、「Unity5.x」、「Luajit64」、「Luajit」四个文件夹复制到我们的工程文件夹中。 加载完成后,Unity中会出现如下提示框,我们点击确定

然后在unity中就可以看到Tolua的主要文件列表


ToLua案例

在了解了基本的热更新概念,及ToLua资源的加载后,我们通过一个小的案例,来初步的掌握ToLua在Unity中的使用方法。 在本文中,我们使用ToLua来制作一个可以用按键控制滚动的小球,如下图所示:

学习或使用过Unity的读者应该能够非常轻松的使用C#写出这个小游戏,那么我们现在来看使用ToLua是如何达到上图效果的。

我们直接来看代码,下面会对代码进行逐行解释:

Control.lua
Control = {}
local this = Control
require('Music')
local GameObject = UnityEngine.GameObject
local Input = UnityEngine.Input
local AudioSource = UnityEngine.AudioSource
local Rigidbody = UnityEngine.Rigidbody
local Color = UnityEngine.Color
local Sphere
local rigi
local force

function this.Start()
    Sphere = GameObject.Find('Sphere')
    Sphere : GetComponent('Renderer').material.color = Color(1, 0.1, 1)
    Sphere : AddComponent(typeof(AudioSource))
    coroutine.start(Music.PlaySound)
    Sphere : AddComponent(typeof(Rigidbody))
    rigi = Sphere : GetComponent('Rigidbody')
    force = 5
end

function this.Update()
    local h = Input.GetAxis('Horizontal')
    local v = Input.GetAxis('Vertical')
    rigi : AddForce(Vector3(h, 0, v) * force)
end 

Music.lua
--协程下载
--这里使用Tolua中提供的coroutine.www
Music = {}
local this = Music
function this.PlaySound()
    local audio = UnityEngine.GameObject.Find('Sphere') : GetComponent('AudioSource')
    local url = UnityEngine.WWW('https://etnly.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/%E5%B2%A1%E9%83%A8%E5%95%93%E4%B8%80%20-%20%E9%81%BA%E3%82%B5%E3%83%AC%E3%82%BF%E5%A0%B4%E6%89%80%EF%BC%8F%E6%96%9C%E5%85%89.ogg')
    coroutine.www(url)
    audio.clip = url : GetAudioClip()
    audio : Play()
end

  • 首先,我们在project面板中创建Script文件夹,下一层创建Lua文件夹,这个文件夹会存放我们所有的lua脚本。

  • 然后我们来详细解释上方的代码:
  1. Control = {} : 在lua中没有类的概念,第一行中我们用lua表模拟一个类,类名为Control;
  2. local this = Control : 既然在lua中不存在类的概念,那也不会存在this的用法,这里同样的,我们模拟一个this,让this = Control类;
  3. require('Music’) : lua通过require函数来加载模块(希望读者可以自行了解lua中模块的含义)在本行中Muisc模块是一个下载并播放音乐的协程模块,具体代码在Muisc.lua中;
  4. local GameObject = UnityEngine.GameObject : 这里及其以下四行都是对Unity中的类、方法进行加载或者说调用,我们可以直接在代码中使用UnityEngine.GameObject,或把UnityEngine.GameObject赋给一个变量(如第一行中,lua使用表来模拟类,那这里的GameObject也就是一个table类型);
  5. local Sphere : 这里及以下两行,我们定义了几个变量;
  6. function this.Start() end :这是lua中的函数,this的含义在之前有提到,我们也可以写成Control.Start(), 我们在start函数中进行一些必要的初始化操作,可以把它看成Unity中的start(我们也可以给它起别的名字,这个函数的名字和之后我们在Unity中的调用没有必然联系),不要忘了加后面的end,这句话代表此方法的结尾;
  7. Sphere = GameObject.Find('Sphere') : 我们通过GameObject.Find来找到Unity中的小球(需要注意,lua脚本无法绑定在Unity中的物体上,所以也无法直接在Unity的面板中绑定Unity中的对象,我们只有通过查找的方式来找到Unity中的物体);
  8. Sphere : GetComponent('Renderer').material.color = Color(1, 0.1, 1) :这一行中,我们使用GetComponent通过获取Renderer组件,改变小球的颜色 ;
  9. Sphere : AddComponent(typeof(AudioSource)) : 使用AddComponent,给小球添加AudioSource组件;
  10. coroutine.start(Music.PlaySound) : 开启协程, 我们可以直接看到 Music.lua这个脚本,在脚本中,我们使用ToLua封装的coroutine.www()方法,来下载音乐,并通过之后的代码来播放音乐;
  11. Sphere : AddComponent(typeof(Rigidbody)) : 给小球添加刚体 ;
  12. rigi = Sphere : GetComponent('Rigidbody') : 获取小球的刚体,将其赋给rigi ;
  13. force = 5 : 这里作为力的大小;
  14. function this.Update() end : 与之前start函数类似,我们可以将其看作是Unity中的Update(再次声明,此处Lua函数名和Unity中的调用没有必然联系);
  15. local h = Input.GetAxis('Horizontal') : 这一行及下一行,就是获取按下相应按键,相应轴上的位移量 ;
  16. rigi : AddForce(Vector3(h, 0, v) * force) : 通过刚体的AddForce方法,给小球施加力;
     

这就是我们整个例子的Tolua脚本使用说明,那么我们该如何在Unity中来调用这些脚本呢。 下面我们来了解在C#中调用ToLua的方法,代码如下所示:

using UnityEngine;
using LuaInterface;
public class Control : MonoBehaviour {
    LuaState lua = null;
    LuaFunction luaFunc = null;
    void Start () {
        new LuaResLoader();
        lua = new LuaState();
        lua.Start();
        LuaBinder.Bind(lua);
        string luaPath = Application.dataPath + "/Scripts/Lua";//注意这里的文件位置
        lua.AddSearchPath(luaPath);
        lua.DoFile("Control.lua");
        CallFunc("Control.Start", gameObject);//调用lua中的this.Start函数
    }
    void Update () {
        CallFunc("Control.Update", gameObject);调用lua中的this.Update函数
    }
    private void OnApplicationQuit()
    {
        lua.Dispose();
        lua = null;
    }
    void CallFunc(string func, GameObject obj){
        luaFunc = lua.GetFunction(func);
        luaFunc.Call(obj);
        luaFunc.Dispose();
        luaFunc = null;
    }
}

我们可以通过这段代码来了解一些C#中调用Tolua的基本操作:

1.new LuaState() : 初始化Lua虚拟机
2.LuaState.Start() :开启Lua虚拟机
3.LuaState.AddSearchPath(fullPath):添加目录地址
4.LuaBinder.Bin(LuaState):向Lua虚拟机注册Wrap类
5.new LuaResLoader() :自定义加载器加载lua文件
6.LuaState.DoFile()、LuaState.Require():加载Lua文件/模块
7.LuaState.GetFunction:获取Lua方法
8.LuaState.GetFunction.Call():调用Lua函数
9.Luafunction.Dispose(),LuaState.Dispose():释放内存

到此为止,我们已经了解了如何在Unity中使用ToLua来进行逻辑编写,读者可以根据以上的例子来扩展,实现更多的功能,或在自己的项目中加入lua代码来深入学习lua。

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tolua是一种用于Lua脚本与C++代码互相调用的工具。热更新是指在应用程序运行过程中对部分代码或资源进行更新而无需重启应用程序的一种技术。 基于tolua热更新流程一般包括以下几个步骤: 1. 准备Lua脚本和相关资源:首先,需要准备好新的Lua脚本和相关资源文件,这些文件包括更新后的代码逻辑、配置文件、图片、音频等。 2. 下载更新内容:接下来,应用程序需要从服务器或其他渠道下载更新的内容。可以通过HTTP或FTP等网络协议下载文件,也可以使用其他的下载方式。 3. 替换旧的Lua脚本和资源:下载完成后,将新的Lua脚本和资源替换掉原有的文件。这一步可以根据具体的应用程序结构和资源管理方式来确定。 4. 热更新处理:在应用程序运行时,需要动态加载更新后的Lua脚本并重新加载相关资源。这可以通过tolua提供的接口来实现,将新的代码逻辑注入到应用程序中。 5. 更新后的逻辑生效:更新后的Lua脚本和资源生效后,应用程序会按照新的逻辑运行,实现热更新的效果。这样就可以在不重启应用程序的情况下完成代码或资源的更新。 总的来说,基于tolua热更新流程可以通过下载更新内容、替换旧的Lua脚本和资源、热更新处理和更新后的逻辑生效等步骤来完成。通过这种方式,可以实现应用程序的部分代码或资源的更新,提升开发效率和用户体验。

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