ET框架
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小鱼游戏开发
一个做了几年的游戏开发
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ET框架 如何使用它开发游戏
ET5.0原创 2021-03-07 17:05:35 · 3644 阅读 · 0 评论 -
ET5.0 配置Excel
配置数据原创 2021-11-28 23:26:48 · 3072 阅读 · 0 评论 -
ET5.0 简单改造一下 ReferenceCollectorEditor
把一次性全部显示改为翻页改动的原因:我使用ReferenceCollector作为资源引用期间,某些对象引用上千对象。想要查看的时候直接卡死了。为啥会引用上千对象?因为定义场景中每一个单位都有唯一资源ID,所有单位都是通过唯一ID生成对象既然定义了统一ID,那么就需要一个统一的引用。用于根据ID查找实际预制体,然后就会单对象引用上千对象using System;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngi原创 2021-11-19 14:46:30 · 3186 阅读 · 0 评论 -
处理不同类型数据方法
public interface IEvent{ void Handle(); void Handle(object a);}public abstract class AEvent : IEvent{ void IEvent.Handle() { Run(); } protected abstract void Run(); void IEvent.Handle(object a) { throw原创 2021-11-13 14:36:12 · 2507 阅读 · 0 评论 -
ET5.0 数值类型生成
生成结果:在ET中,数值组件由5个附加值决定最终结果,当然你也可以更改其公式 public void Update(NumericType numericType) { if (numericType < NumericType.Max) { return; } int final = (int)numericType / 10; int bas = final * 10 + 1; int add = final * 10 + 2; int原创 2021-10-05 00:55:27 · 374 阅读 · 0 评论 -
ET5.0 登录
为了偷懒更新UI,在FUIComponent添加更新函数,最好做成独立的类,通过类名查错。 public void Update(string type,params object []args) { try { var ui = Root?.Get(type); if (ui == null) return;...原创 2021-03-16 00:16:56 · 1097 阅读 · 2 评论 -
ET5.0 UGUI替换为FairyGUI
FairyGUI生成插件,具体使用方法查阅FairyGUI官方文档:FairyGUI 代码生成插件使用书写方式:using ETModel;using FairyGUI;namespace ETHotfix{ /// <summary> /// UI类型 /// </summary> public partial class UIIdType { public const string Login = "L原创 2021-03-09 22:36:17 · 1419 阅读 · 4 评论 -
ET5.0 代码约定
目录组件系统事件配置服务器消息处理组件继承Component或Entity即可什么时候用Entity? 当你觉得一个对象处理不好需要多个对象组合在一起的时候使用 通过AddComponent添加多个不同组件组合在一起达成虚函数一样效果 例如,你有一个函数原计划是通过继承的方式重写成2个类 那么你可以把这2个类从继承改为组件的方式进行热插拔 需要就AddComponent不需要就RemoveComponent publi...原创 2021-03-08 22:06:05 · 1093 阅读 · 0 评论 -
ET5.0 简单了解
与服务器链接方式:TCP,TCP,WebSocket注意:ET框架5.0及以下它的设计初衷是每个进程只运行一个场景,也就是说对于MMO来说,可能存在上百个Map服务器。这对于MMO来说是不能接受的,未来我们需要自己实现同一个进程内多个Map的功能。客户端包含组件Tools: 配置导出 Excel转换为json web资源服务器 Proto消息生成 链接服务器配置 一键打包 AB包名称设置 需要修改Assets/Ed...原创 2021-03-07 19:42:47 · 2224 阅读 · 0 评论 -
unity 单机任务模块
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine;namespace ETModel{ /// <summary> /// 任务模块 /// </summary> public class GameTaskComponent : Component { public bool isUpdateDai...原创 2020-10-15 16:53:22 · 287 阅读 · 0 评论 -
ET学习日志之更改FairyGUI生成模板
注意,使用最新的2020版本FairyGUI更改后创建UI的方法namespace DCET{ [Event(EventIdType.InitSceneStart)] public class InitSceneStart_CreateLogin : AEvent { public override void Run() { //var fui = FUILogin.CreateInstance(Game.Scene);原创 2020-07-12 21:07:30 · 1124 阅读 · 3 评论 -
ET学习日志之运行demo
DCET下载:https://github.com/DukeChiang/DCET如果下载缓慢可以导入到码云仓库再下载相比较 ET 所有模块都丢到了 PackageManager 将框架和游戏业务分离后,维护业务更方便了。Assembly Definition使用超方便,但是解决方案项目越来越多了。。先来启动demo,打开Server/Server.sln解决方案,设置DCET.Init为启动项,启动服务器或者返回unity 点击菜单 Tools/Start Server C..原创 2020-07-11 21:42:12 · 353 阅读 · 0 评论 -
unity 本地数据读取
unity使用的5.3版本,本打算用Easy Save 2做存取的,发现学习成本太高了。直接选了二进制存取后续再修改测试 IEnumerator Wait() { yield return null; Game.Scene.AddComponent<ConfigureDataComponent>(); Game.Scene.AddComponent<RuntimeDataCo原创 2020-05-10 22:49:41 · 1046 阅读 · 0 评论 -
抽出ET的ECS在低版本使用之UnityWebRequestAsync
UnityWebRequestAsync由于时间关系,简单的把异步任务模式替换为回调函数在这个版本UnityWebRequest还没完善所以使用的是WWW使用 var request = ComponentFactory.Create<UnityWebRequestAsync>(); request....原创 2020-04-05 19:20:06 · 387 阅读 · 0 评论 -
ET 记录
ET的Actor大体分为两种:1、Actor的位置会随时变动,比如玩家,有可能打副本,有可能在地图A,地图B,这样的Actor需要有一个地方存放玩家最新的位置,这个就是Location服务器了,每次发送Actor服务器会向Location找到最新地址后,然后再向目标服务器发送,也就是要用AMActorLocationHandler。2、Actor位置不会变动,比如公会,因为分布式,...原创 2020-03-17 16:57:42 · 268 阅读 · 0 评论 -
ET框架——demo与自定义登录
目录demo自定义登录demo框架下载5.0:https://github.com/egametang/ET下载完成后,打开 ET\Server\server.sln打开后按照下面的链接修改文件,运行的服务器即可打印日志关于unity ET框架Nlog的控制台Log不出来的问题选择Server.App,然后【开始执行(不调试)】打开 ET\Unity\As...原创 2020-02-25 21:35:28 · 1845 阅读 · 0 评论