瓦片地图转换详解

先明确三点:

(1)屏幕坐标是以左上角为原点。而cocos2dx坐标即opengl坐标体系,是以左下角为原点。

2tile地图坐标是以左上角或上方(45°)为原点。tile瓦片的默认锚点是左下角。


一、地图坐标

Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型,即:普通、45度、45度交错,但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的,比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子,需要注意的是,由于3种类型地图的视角不同,所以坐标的起始与分布也有点差别,具体看下面几张图就明白了:

1、普通直角地图坐标 
这里写图片描述

2、45度地图坐标

这里写图片描述 
3、45度交错地图坐标

这里写图片描述 
二、地图锚点

tiled地图的锚点默认的是在左下角,也就是opengl坐标系的(0,0)点,每一个瓦块的锚点也是如此,同样需要注意的是3种不同类型地图的锚点位置会因为视角的不同而有所差别,详见下面几张图:

1、普通直角地图锚点 
这里写图片描述 
2、45度地图锚点 
这里写图片描述 
3、45度交错地图锚点 
这里写图片描述 
三、坐标转换

很明显,tiled地图上的坐标不能直接用于在cocos的场景里,因为它们使用的坐标系是不一样的,所以如果要想正确的设置tiled地图坐标,必须对其坐标进行转换,关键代码如下(以下转换代码是基于坐标系对齐的情况下,即地图处在默认位置未移动,否则需要考虑加减地图坐标):

1、普通直角地图坐标转换

[cpp]  view plain  copy
  1. // OpenGL坐标转成格子坐标  
  2. Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position)  
  3. {  
  4.     Size mapSize = tiledMap->getMapSize();      // 获取以tiles数量为单位的地图尺寸  
  5.     Size tileSize = tiledMap->getTileSize();    // 获取以像素点为单位的tile尺寸属性  
  6.     int x = position.x / tileSize.width;  
  7.     int y = (mapSize.height*tileSize.height - position.y) / tileSize.height;  
  8.     return Vec2(x, y);  
  9. }  
  10. // tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标  
  11. Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord)   
  12. {  
  13.     Size mapSize = tiledMap->getMapSize();  
  14.     Size tileSize = tiledMap->getTileSize();  
  15.     int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;  
  16.     int y = (mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height - tileSize.height/2;  
  17.     return Vec2(x, y);  
  18. }  
2、45度地图坐标转换 
3、45度交错地图坐标转换
[cpp]  view plain  copy
  1. // OpenGL坐标转成格子坐标  
  2. Vec2 staggeredCoordForPosition(CCPoint position)  
  3. {  
  4.     Size mapSize = tiledMap->getMapSize();  
  5.     Size tileSize = tiledMap->getTileSize();  
  6.     int y = mapSize.height - 2 - ((2 * (int)position.y)/(int)tileSize.height);  
  7.     float x = position.x/tileSize.width - (y % 2)/2.0f;  
  8.     return Vec2(x, y);  
  9. }  
  10. // tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标  
  11. Vec2 positionForStaggeredCoord(const Vec2& StaggeredCoord)  
  12. {  
  13.     Size mapSize = tiledMap->getMapSize();  
  14.     Size tileSize = tiledMap->getTileSize();  
  15.     int x = StaggeredCoord.x*tileSize.width + ((int)StaggeredCoord.y%2)*tileSize.width/2;  
  16.     int y = (mapSize.height-(StaggeredCoord.y+1))*tileSize.height/2 - tileSize.height/2;  
  17.     return Vec2(x, y);  
  18. }  

45度地图坐标转换 方案二:
来自: 怎样制作基于Cocos2d-x的SLG游戏-第2章
已测试过,可用!!

[cpp]  view plain  copy
  1. Vec2 GameScene::convertTotileCoord(Vec2 position)  
  2. {  
  3.     auto mapSize = map->getMapSize();        // 获取以tiles数量为单位的地图尺寸  
  4.     // 计算当前缩放下,每块瓦片的长宽  
  5.     auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;  
  6.     auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;  
  7.     // 把position转换为瓦片坐标,确保得到的是整数  
  8.     int posx = mapSize.height - position.y / tileHeight + position.x / tileWidth - mapSize.width / 2;  
  9.     int posy = mapSize.height - position.y / tileHeight - position.x / tileWidth + mapSize.width / 2;  
  10.    
  11.     return Point(posx, posy);  
  12. }  
[cpp]  view plain  copy
  1. // convertToScreenCoord函数中的数学公式其实就是convertTotileCoord函数中数学原理的一个反推公式  
  2. Vec2 GameScene::convertToScreenCoord(Vec2 position)  
  3. {  
  4.     auto mapSize = map->getMapSize();  
  5.     auto tileSize = map->getTileSize();  
  6.     auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;  
  7.     auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;  
  8.    
  9.     auto variable1 = (position.x + mapSize.width / 2 - mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;  
  10.     auto variable2 = (-position.y + mapSize.width / 2 + mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;  
  11.    
  12.     int posx = (variable1 + variable2) / 2 / tileHeight;  
  13.     int posy = (variable2 - variable1) / 2 / tileWidth;  
  14.    
  15.     return Point(posx, posy);  
  16. }  




45度地图坐标转换方案三:

用向量来求坐标转换公式。

已知瓦片地图坐标(m-n)求屏幕坐标(x,y):

x=size_W/2+(m-n)*tile_H/2 

y=size_H+(m+n)*(-tile_W/2)

已知屏幕坐标求瓦片地图坐标:

m=(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;

 n=-(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;


转载自:http://blog.csdn.net/ftyszyx/article/details/9020101

在游戏中,为了在二维平面呈现立体效果常常需要使用45度角地图,最近有用到,原本以为很简单,结果搞了好几天才搞明白,因此记录下,以防以后忘记

首先要清楚几个概念:

如下是一张地图


地图宽:size_W

地图高:size_H

地图块高:tile_H

地图块宽:tile_W

具体如上图所示。


现在我们假设地图上有一点A,屏幕坐标第的原理在O点基向量为(XY),地图坐标系的原点在M点,基向量分别为(MXMY)如下图:(注意,粗体是向量)


我们现在已知A点的屏幕坐标(x,y),地图原理M的屏幕坐标(size_W/2,size_H)要求A点的地图坐标(相对于地图坐标系),假设为(m,n)

MA=mMX+nMY

MX=tile_W/2X+(-tile_H/2)Y

MY=(-tile_W/2)X+(-tile_H/2)Y (原文这里推导错了)

所以可得MA的屏幕坐标表示:(m-n)*tile_H/2  X +(m+n)*(-tile_W/2) Y

因OA=OM+MA

所以可得OA=(size_W/2+(m-n)*tile_H/2 ) X +(size_H+(m+n)*(-tile_W/2) ) Y,

于是有了这两个等式:

x=size_W/2+(m-n)*tile_H/2 

   y=size_H+(m+n)*(-tile_W/2)

求解可得m=(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;

            n=-(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;

同理,也可以根据A的地图坐标求得A的屏幕坐标:

具体程序实现如下:

[cpp]  view plain  copy
  1. //将标准坐标转为地图坐标    
  2. CCPoint MapScene::converttomapPonit(float x,float y)    
  3. {    
  4.     //求map原点坐标    
  5.     CCTMXTiledMap* map = (CCTMXTiledMap*) getChildByTag(kTagTileMap);    
  6.     int tilewidth=map->getTileSize().width;    
  7.     int tilehigh=map->getTileSize().height;    
  8.     float mapOrginX=map->getPosition().x+map->getContentSize().width/2;    
  9.     float mapOrginy=map->getPosition().y+map->getContentSize().height;    
  10.     //O为地图的原点,A是要求的点,oa向量的值    
  11.     float OA_x=x-mapOrginX;    
  12.     float OA_y=y-mapOrginy;    
  13.     //假设以地图的原点为初始坐标(正上方那个点),对应的所示点的坐标值为m,n    
  14.     //将地图坐标(m,n)转为标准坐标,则有:    
  15.     //(x,y)-(mapOrginX,mapOrginy)=m(tilewidth/2,-tilehigh/2)+n(-tilewidth/2,-tilehigh/2)    
  16.     //因此m=(OA_x/(tilewidth/2)+OA_y/(-tilehigh/2)/2=OA_x/tilewidth-OA_y/tilehigh    
  17.     //n=(OA_y/(-tilehigh/2)-OA_x/(tilewidth/2))/2=-(OA_y/tilehigh+OA_x/tilewidth)    
  18.     float m=OA_x/tilewidth-OA_y/tilehigh;    
  19.     float n=-(OA_y/tilehigh+OA_x/tilewidth);    
  20.     if(m<0 ) m=0;    
  21.     if(n<0) n=0;    
  22.     if(m>map->getMapSize().width-1) m=map->getMapSize().width-1;    
  23.     if(n>map->getMapSize().height-1) n=map->getMapSize().height-1;    
  24.     return CCPoint((int)m,(int)n);    
  25. }    
[cpp]  view plain  copy
  1. //将地图坐标转成屏幕坐标    
  2. CCPoint MapScene::convertTOSecenPoint(int x,int y)    
  3. {    
  4.     //求map原点坐标    
  5.     CCTMXTiledMap* map = (CCTMXTiledMap*) getChildByTag(kTagTileMap);    
  6.     float tilewidth=map->getTileSize().width;    
  7.     float tilehigh=map->getTileSize().height;    
  8.     //原点下移了到方块的中心    
  9.     int mapOrginX=map->getPosition().x+map->getContentSize().width/2;    
  10.     int mapOrginy=map->getPosition().y+map->getContentSize().height;    
  11.     if (x>map->getMapSize().width || x<0    
  12.         || y>map->getMapSize().height || y<0)    
  13.     {//超出范围    
  14.         return CCPoint(0,0);    
  15.     }    
  16.     float OA_x=(x-y)*tilewidth/2.0;    
  17.     float OA_y=-(x+y)*tilehigh/2.0;    
  18.     return CCPoint(mapOrginX+OA_x,mapOrginy+OA_y);    
  19. }    

看到最后,转换的推导公式,自己写了自己的理解,直接上图


原文链接: 瓦片地图-坐标转换

  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
CATiledLayer 是一个可以用来加载和显示大尺寸瓦片地图的图层类。瓦片地图是一种将地图分割成许多小块(瓦片)并按需加载显示的技术。 CATiledLayer 在处理瓦片地图时具有很多优势。首先,它可以分割整个地图成许多小瓦片,这样只有在需要显示的时候才加载对应的瓦片,有效地节省了内存空间。其次,CATiledLayer 支持异步地加载瓦片,这意味着在瓦片加载过程中,用户仍然可以滑动和放大缩小地图而不会有明显的卡顿。此外,CATiledLayer 还可以自动处理瓦片的级别细节,即在放大和缩小地图时,会自动加载和卸载相应级别的瓦片,以提供更好的用户体验。 使用 CATiledLayer 加载瓦片地图的过程主要包括以下几个步骤。首先,我们需要将整个地图图片切割成许多小瓦片,并为每个瓦片创建一个对应的 CATiledLayer。然后,我们需要实现一个自定义的 UIView,并将其 layer 类型设置为 CATiledLayer。在自定义的 UIView 中,我们需要实现 drawRect 方法,在该方法中根据当前的可视区域,使用 CGContextDrawImage 方法将需要显示的瓦片绘制到屏幕上。此外,我们还需要实现一个自定义的 UIScrollView,用于处理地图的滑动和缩放,以及对应瓦片的加载和卸载。 总的来说,CATiledLayer 瓦片地图是一种高效加载和显示大尺寸地图的技术,它通过分割地图成小瓦片并按需加载显示,提供了更好的用户体验和内存效率。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值