study_shader
jk来根油条
这个作者很懒,什么都没留下…
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【012-Shader-边缘检测】
// 边缘检测 /** 边缘检测实质上就是通过对图像的卷积的结果 Sobel算子: Gx = { -1,0,1, -2,0,2, -1,0,1 }*A Gy = { -1,-2,-1, 0,0,0, 1,2,1, }*A A 代表原始图像,Gx和 Gy分别代表经横向及纵向边缘检测的图像 通过以上公式就可以分别计算出横向 和 纵向 的梯度值,即Gx和 Gy,梯度值越大,边缘就越明显。 **/ Shader "Study/16-EdgeShader" {原创 2022-05-20 10:29:11 · 184 阅读 · 0 评论 -
【011-Shader-高斯模糊】
// 高斯模糊 /** 3*3 高斯矩阵 col/16 float3X3 rot = { 1,2,1, 2,4,2, 1,2,1, } 把某一个像素的相邻像素和自身按照比例进行了混合,用新的值代替原像素 **/ Shader "Hidden/11-BlurShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // N原创 2022-05-20 10:28:24 · 212 阅读 · 0 评论 -
【010-Shader-描边特效】
// 描边特效 /** 求出像素点周围点的透明度,只要有一个像素点a通道是0则为边缘位置 **/ Shader "Study/10-OutLineShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineColor("Outline Color",Color) = (1,1,1,1) _Outline("Outline width",Range(0,2)) =原创 2022-05-19 15:01:09 · 179 阅读 · 1 评论 -
【009-Shader-雾特效】
// 雾特效 Shader "Study/09-FogShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Fog Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" } Pass原创 2022-05-19 14:59:52 · 361 阅读 · 0 评论 -
【008-Shader-漫反射】
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // 漫反射 Shader "Study/08-DiffuseShader" { Properties { _MatColor("Mat Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { // 渲染模式 Tags{ "LightM原创 2022-05-19 14:58:38 · 123 阅读 · 0 评论 -
【007-Shader-旋转特效】
// 旋转特效 Shader "Study/07-RotationShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _RotScale("Rot Scale",Range(0,100)) = 50 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Alway原创 2022-05-19 14:57:47 · 186 阅读 · 0 评论 -
【006-Shader-阴影】
// 阴影 Shader "Study/06-ShadowShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HeroTex ("Hero Texture", 2D) = "black" {} _Brightness("Brightness",Range(0,0.6)) = 0.5 } SubShader { // No cullin原创 2022-05-19 14:54:01 · 135 阅读 · 0 评论 -
【005-Shader-水波纹特效】
// 水波纹特效 /** wave y = A sin(wt+theta) amount = A/(speed*len) **/ Shader "Study/05-WaveShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 震幅 _Amount("Amount",Range(0.0,0.4)) = 0.2 // 频率 _W("W",R原创 2022-05-19 14:53:03 · 306 阅读 · 0 评论 -
【004-Shader-闪光特效】
// 闪光特效 /** 01、当两站纹理都不透明进行叠加 02、一个透明,一个不透明,以背景色为主 03、都不透明 就不透明 **/ Shader "Study/04-FlashShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FlashTex ("Flash Texture", 2D) = "black" {} _Brightness ("Brightness", R原创 2022-05-19 14:52:09 · 495 阅读 · 1 评论 -
【003-Shader-消融特效】
// 消融特效 Shader "Study/03-RemoveShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha P原创 2022-05-19 14:50:07 · 111 阅读 · 0 评论 -
【002-Shader-顶点位移】
// 顶点位移 Shader "Study/ImageShader2" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass原创 2022-05-19 14:43:21 · 640 阅读 · 0 评论 -
【001-Shader-颜色混合】
一、代码内容 代码如下(示例): // 颜色混合 Shader "Study/ImageShader1" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _RampTex ("Ramp Texture",2D) = "black"{} _Offset("Ramp Offset",float) = 0 // _ValueW("Value W",f原创 2022-05-19 14:36:45 · 398 阅读 · 0 评论