【010-Shader-描边特效】

// 描边特效
/**
求出像素点周围点的透明度,只要有一个像素点a通道是0则为边缘位置
**/
Shader "Study/10-OutLineShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _OutlineColor("Outline Color",Color) = (1,1,1,1)

        _Outline("Outline width",Range(0,2)) =  0.1
    }
    SubShader
    {
        Tags{
            "Queue" = "Transparent"
        }
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            // 内置的 - 纹理像素大小
            float4 _MainTex_TexelSize;

            float3 _OutlineColor;
            float _Outline;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                // 求出当前点 上下左右 的uv
                float2 uv_up = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(0,1)* _Outline;
                float2 uv_down = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(0,-1)* _Outline;
                float2 uv_left = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(-1,0)* _Outline;
                float2 uv_right = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(1,0)* _Outline;

                float w = tex2D(_MainTex,uv_up).a
                *tex2D(_MainTex,uv_down).a
                *tex2D(_MainTex,uv_left).a
                *tex2D(_MainTex,uv_right).a;
                
               col.rgb = lerp(_OutlineColor,col.rgb,w);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


### 回答1: Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使开发人员能够轻松创建各种类型的游戏。其中一个强大的功能就是模型描边shader,它可以增强游戏中的视觉效果。 模型描边shader是一种特殊的着色器程序,用于给游戏中的3D模型添加轮廓线。通过描边shader,我们可以让模型的边缘线条更加清晰、醒目,让物体在场景中更加凸显出来。 使用Unity3D的模型描边shader非常方便。首先,我们需要将描边shader应用于相应的材质上。然后,通过调整一些参数,如描边宽度、颜色等,可以实现不同的效果。在游戏运行时,模型的边缘线条就会被自动描绘出来,使得物体在场景中更加鲜明。 这个功能对于游戏开发人员来说非常实用。通过使用模型描边shader,我们可以增强游戏中物体的可视性,使它们在复杂的环境中更容易被玩家注意到。而且,模型描边shader还可以用于创建一些特殊效果,如描边发光等,让游戏更加生动有趣。 总的来说,Unity3D的模型描边shader是一个非常方便实用的功能。它提供了丰富的定制选项,使开发人员能够轻松地改善游戏的视觉效果。无论是用于增强物体的可视性,还是为游戏添加特殊效果,模型描边shader都是一个非常有用的工具,可以使游戏更加出色。 ### 回答2: Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的技术。该Shader能够为模型的边缘添加一个特殊的描边效果,从而使模型在视觉上更加突出和立体。 使用Unity3D模型描边Shader非常方便。开发者只需将该Shader应用于目标模型的材质中,然后调整描边效果的参数即可。这些参数包括描边的颜色、宽度、锐度等。通过简单的参数调整,开发者可以获得不同效果描边效果。 此外,Unity3D模型描边Shader还具有强大的功能。开发者可以根据需要自定义描边的样式,如添加渐变效果、使用图片纹理等。这样,描边效果不再局限于简单的线条,而是可以根据需求进行更加丰富多样的设计。 使用Unity3D模型描边Shader可以带来许多好处。首先,它能够增强模型的可视性,使其在游戏或应用中更加突出。其次,描边效果能够帮助玩家或用户更好地理解模型的形状和结构。再次,通过调整描边的参数,开发者可以在远近不同的场景中实现不同的效果,提升用户体验。 总之,Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的技术。它不仅能够为模型增加视觉效果,还能够提升用户体验,使游戏或应用的视觉呈现更加出色和吸引人。 ### 回答3: Unity3D模型描边Shader是一种非常方便实用且强大的功能。这个Shader可以在模型的边缘添加一条描边效果,使得模型在场景中更加突出和鲜明。 使用Unity3D模型描边Shader非常简单。首先,我们需要在Unity中创建一个材质,并将该材质的Shader类型设置为描边Shader。接下来,我们可以调整描边的颜色、宽度和透明度等属性,以满足我们的需求。 当我们将这个材质应用到模型上时,模型的边缘将自动显示出描边效果。不仅如此,Unity还提供了一些额外的功能,如控制描边的深度和三维感以及添加高光效果等。 使用Unity3D模型描边Shader的好处不仅仅是增加模型的视觉效果,它还可以提高游戏的性能。相较于其他方法,使用Shader进行描边可以在不增加更多几何体或复制模型的情况下实现,从而减少显卡的负载。 此外,Unity3D模型描边Shader还可以很容易地与其他特效Shader进行结合。我们可以通过修改Shader代码来实现更多的效果,如闪烁、动态描边和不同颜色的描边等。这使得我们可以根据具体的游戏需求来定制和优化描边效果。 综上所述,Unity3D模型描边Shader是一项非常方便实用且强大的功能。它可以轻松地为模型添加描边效果,提高游戏的视觉效果和性能。无论是开发者还是玩家,都可以从中受益并创造出更加出色的游戏作品。
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