![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756916.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity UGUI 优化之路
文章平均质量分 65
记录工作上他人或自己遇到的一些坑,然后优化之
算是个积累沉淀的一个过程
Coding十三
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
UGUI优化之路- Text的文字描边优化
UGUI自带的Text组件依然是最常用的文本组件,但自带的描边效果却不尽人意,性能差且描边毛刺多,因此实际项目中经常需要对描边效果进行优化才能满足对高品质UI对要求原创 2022-04-09 17:03:37 · 2599 阅读 · 4 评论 -
UGUI优化之路- Image的Sliced优化
UGUI优化之路- Image的Sliced优化Sliced 九宫格顶点优化为了节约资源量,项目中必然会有大量图片使用sliced进行九宫格的拉伸,比如 背景,各种图标框,线条等。而原生的UGUI对sliced的实现有一些地方并不是最优的。其中一个就是 sliced模式下在构建Mesh的时候,顶点数量存在浪费,没有共享顶点。问题一个Image使用Sliced时,它需要36个顶点和18个三角形:Image的Sliced(九宫格)顶点的过多会增加Graphic.Rebuild的时间,也会多占用内存。原创 2021-03-14 16:01:56 · 704 阅读 · 0 评论 -
UGUI优化之路- VertexHelper
序言准备整理和记录在工作遇到或平时看到的UGUI优化思路。希望自己能整理出一整个系列出来。UGUI的源码网上都有,不会记录太多本身原理的东西。重点记录思路和一些UGUI本身的坑。每个优化可能都是比较小的,效果不一定是立竿见影,项目中的优化很多时候就在于积少成多。UGUI优化之路- VertexHelper版本:Unity 2018.4问题:在制作一些UI效果的时候,我们时常需要去修改他们的顶点数据,以实现一些特殊效果。很多第三方插件的做法通常是通过重写 void ModifyMesh(Vertex原创 2021-03-07 22:07:38 · 828 阅读 · 0 评论