Unity的渲染管线

Unity的渲染管线

英文原文:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-RenderPipeline.html

着色器定义了对象的视觉效果(通过材质属性设置)以及对象如何与光线产生反应。因为光照计算必须内置到着色器中,而且光源与阴影的种类可能有很多种,所以编写能够“干活”的优质着色器是一项复杂的任务。为了使这一任务更加简单,Unity内置了表面着色器(Surface Shader),它能自动处理全部的照明、投影、光照映射、Forward与Deferred渲染。

这篇文章描述了Unity的照明与渲染管线的特异性以及发生在使用了表面着色器的场景底层的事情。

渲染通道(Rendering Path)

如何应用照明以及使用着色器的哪个Pass取决于所使用的渲染通道。着色器中的每个Pass通过Pass Tag与它们的照明类型进行通讯。

Forward Rendering通道

ForwardBase 同时渲染环境光(Ambient)、光照贴图(Lightmap)、主平行光(Directional Light)和Render Mode为Not Important(Vertex/SH)的光源。ForwardAdd 用于处理所有附加的Per-Pixel光源;每个通过此类光源照亮的物体都会产生一次调用(?:one invocation per object illuminated by such light is done)。

如果选用了Forward Rendering但着色器却没有适用于Forward Rendering的(Forward-suitable) Pass(例如,既没有 ForwardBase 也没有 ForwardAdd ),那么对象的渲染结果会和使用 Vectex Lit通道时一样,参见下文。

Deferred Shading通道

Deferred 渲染照明所需要的所有信息(在内置着色器中:diffuse color, specular color, smoothness, world space normal, emission),它也负责把光照贴图、反射探针和环境光照添加到Emission Channel中。

Legacy Deferred Lighting通道

PrepassBase 渲染法线&反射指数;PrepassFinal 通过合并纹理、照明&发光材质属性来渲染最终颜色。场景内所有的常规照明都在屏幕空间内分别完成。

Legacy Vertex Lit Rendering通道

自从顶点照明(Vertex Lighting)成为在不支持可编程着色器的平台上使用最多的方式后,Unity无法再在内部创建多个着色器变体来处理由光照贴图 vs. 无光照贴图的情况。因此,必须明确的编写多个Pass来处理有光照贴图和无光照贴图的对象。

  • Vertex Pass用于处理无光照贴图的对象。所有光源一次性渲染,使用固定功能的 OpenGL/Direct3D 照明模型(Blinn-Phong)。
  • VertexLMRGBM Pass用于处理光照贴图使用RGBM编码(PC和主机)的对象。不应用实时照明;Pass要合并纹理到光照贴图(?:pass is expected to combine textures with a lightmap)。
  • VertexLMM Pass用于处理光照贴图使用 Double-LDR编码(移动平台)的对象。不应用实时光照;Pass要合并纹理到光照贴图(原文同上)。

参考

### 构建任务失败解决方案 当遇到 `Execution failed for task ':app:shrinkReleaseRes'` 错误时,这通常意味着资源压缩过程中出现了问题。此错误可能由多种原因引起,包括但不限于配置不正确、依赖冲突或特定于项目的其他因素。 #### 可能的原因分析 1. **ProGuard 或 R8 配置不当** ProGuard R8 是用于优化混淆代码以及减少 APK 大小的工具。如果这些工具的配置存在问题,可能会导致资源无法正常处理[^1]。 2. **重复资源** 如果项目中有多个模块定义了相同的资源名称,可能导致冲突并引发该错误。检查是否存在重名的 drawable、string 等资源文件[^2]。 3. **第三方库兼容性** 某些第三方库可能当前使用的 Gradle 插件版本或其他库存在兼容性问题,从而影响到资源打包过程中的行为[^3]。 4. **Gradle 缓存问题** 有时旧缓存数据会干扰新编译的结果,尝试清理本地仓库重新同步项目可以帮助排除此类潜在障碍[^4]。 #### 推荐的操作方法 为了有效解决问题,建议按照以下步骤逐一排查: ```bash # 清理项目构建目录 ./gradlew clean # 删除 .gradle 文件夹下的所有内容以清除缓存 rm -rf ~/.gradle/caches/ ``` 调整 `build.gradle` 中的相关设置也是一个重要环节: ```groovy android { ... buildTypes { release { minifyEnabled true // 是否启用代码缩减 shrinkResources true // 是否开启资源压缩 proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' // 尝试禁用 shrinkResources 来测试是否为资源压缩引起的错误 // shrinkResources false } } } ``` 此外,在 `proguard-rules.pro` 文件内添加必要的保留规则,防止关键类被意外移除: ```text -keep class com.example.yourpackage.** { *; } # 替换为你自己的包路径 -dontwarn androidx.**,com.google.** # 忽略警告信息 ``` 最后,确保所使用的 Android Studio 版本是最新的稳定版,并且已经应用了所有的补丁更新。
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