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翻译 描边翻译和理解

传统方法的限制 随着视角和物体形状,描边厚度的变化 使用透视投影时,随着物体远离摄像机,描边缩短 描边宽度的定义,基于物体空间的单位,非像素单位 基于用途的技术变化,例如,仅仅描边显示选择物体,此时需要描边宽度稳定,相对于屏幕大小 缩放和缩短 厚度不仅仅因为物体的缩放和视线距离,还有视线角度变化因素 处理视角变化 该tutorial第二个方法,在裁剪空间的二维平面化,这样才准确控制厚度在屏幕空...

2019-03-21 17:29:47 388

原创 unity中 构建三维动画心形shader

unity中实现三维心形 动画shader二维构建过程三维构建动画顶点动画膨胀程度总结: 基于shadertoy网站上二维心形的构建,进行改造 二维构建过程 -x轴拉伸,y=sqrt(abs(x))得到心形,再进行细节调整。 三维构建 在二维基础上,同样xy轴进行相应的操作,得到如图: 很明显能看出,心形在下面尖角处太厚。因为至此为止,尚未对z方向进行改进。 选取函数z = xx+yy;(尝...

2018-12-03 19:35:41 1014

原创 learn_StartCoroutine

协程学习记录 unity中的相关使用和理解 一些要点记录 1.yield return 0或null:告诉协程等待下一帧,直到继续执行为止。下一帧还是从这里开始 2.协程里面一段循环,一直yield return 0.直接可以使用为等待一段时间。 3.协程的嵌套使用,很有现实意义。尝试多实践观察。 重要作用 1.协程会对里面变量状态进行记录 IEnumerator ...

2018-03-30 11:19:59 143

转载 unity水面波纹着色器

unity水波纹转 “` Shader “Custom/AnimTextureShader” { Properties { _MainTex(“Base (RGB)”,2D) = “white”{} // 资源图 _NumTexTiles(“Num tex tiles”,Vector) = (4,4,0,0) //图片瓦块的数量 4*

2017-08-28 15:56:01 966

转载 【笔记】转 max和unity直接模型导入

一.单位,比例统一    在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。   ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1

2016-12-01 22:36:43 599

空空如也

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