描边翻译和理解

传统方法的限制

  1. 随着视角和物体形状,描边厚度的变化
  2. 使用透视投影时,随着物体远离摄像机,描边缩短
  3. 描边宽度的定义,基于物体空间的单位,非像素单位
    基于用途的技术变化,例如,仅仅描边显示选择物体,此时需要描边宽度稳定(相对于屏幕大小)

缩放和缩短

厚度不仅仅因为物体的缩放和视线距离,还有视线角度变化因素

处理视角变化

该tutorial第二个方法,在裁剪空间的二维平面化,这样才准确控制厚度在屏幕空间的相对大小,很明显解决了掠角变化对厚度不一致的影响

处理锐角法线

给每个锐角处给平滑面片,然后存下新的法线(具体如何解决?提到的方法有代码对顶点生成面片,导致法线渐变,或者直接将该点法线设置为一个方向;还有是否三维软件里面能够实现)

消除相机距离变化时缩短因素

考虑如何发生变化的?
在屏幕上显示IDE描边宽度,是相对于屏幕空间的;
而代码控制的width是基于物体空间的;
物体空间转换到屏幕上,需要标准化,最后一步除以w;因此在屏幕上显示的width随相机距离变化,要消除这种变化,就乘以w;

更完美像素

因为屏幕横竖宽度不同,因此得到完美描边像素(没有拉伸过的)通过对描边除以屏幕横宽长,得到完美像素;
另抗锯齿,即反采样的使用?
原文地址:https://www.videopoetics.com/tutorials/pixel-perfect-outline-shaders-unity/#handling-sharp-edges

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