16 解释器模式

原文转载:https://blog.csdn.net/sinat_21107433/article/details/102864850

看过《大明王朝1566》吗?这是Jungle所看过的历史剧当中最最喜欢和推崇的一部剧。看过这部剧的小伙伴们都知道,嘉靖皇帝说话从来不会明明白白说出来,而是喜欢绕着说,或者说暗语,若不细细揣测,根本不知道嘉靖说的真实含义是什么。比如他跟陈洪说“行到水穷处,坐看云起时”,陈洪就意会到皇上是让他除草;太子喜获儿子,嘉靖给了枣和栗……要是Jungle生活在那时候,脑壳真得变大啊,整天揣测皇帝的意图都够了。要是有个解释器就好了,能够把皇帝的话解释为明明白白的语言!

1.解释器模式概述

解释器模式用于描述一个简单的语言解释器,主要应用于使用面向对象语言开发的解释器的设计。当需要开发一个新的语言是,可以使用解释器模式。

解释器模式:

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构件一个解释器,该解释器通过解释这些句子,来解决该问题。解释器模式描述了如何为简单的语言定义一个文法,如何在该语言中表示一个句子,以及如何解释这些句子。

2.解释器模式结构

解释器模式的结构由抽象表达式、终结符表达式、非终结符表达式和环境类组成:

  • AbstractExpression(抽象表达式):声明了抽象的解释操作interpret(),是所有终结符表达式和非终结符表达式的基类;
  • TerminalExpression(终结符表达式)终结符是文法规则的组成元素中最基本的语言单位,不能再分解。终结符表达式实现了与文法规则中终结符相关的解释操作,句子中的每一个终结符都是该类的一个实例。
  • NonterminalExpression(非终结符表达式):实现了文法规则中非终结符的解释操作,因为非终结符表达式同样可以包含终结符表达式,所以终结符表达式可以是非终结符表达式的成员。
  • Context(环境类):即上下文类,用于存储解释器之外的一些全局信息,通常临时存储需要解释的语句。

解释器模式的UML图如上所示。抽象表达式声明了抽象接口interpret(),终结符表达式和非终结符表达式式具体实现了该接口。其中,终结符表达式的interpret()接口实现了具体的解释操作,而非终结符表达式中可能包含终结符表达式或者非终结符表达式,所以非终结符表达式的interpret()接口中可能是递归调用每一个组成部分的interpret()方法。 

3.解释器模式代码实例

本节Jungle使用解释器模式实现下面一个小功能:

设计一个简单的解释器,使得系统可以解释0和1的或运算和与运算(不考虑或运算和与运算的优先级,即从左往右依次运算),语句表达式和输出结果的几个实例如下表:

表达式及输出结果部分实例表
 表达式输出结果表达式输出结果
1 and 110 or 0 0
1 or 111 and 1 or 01
1 or 010 or 1 and 00
1 and 000 or 1 and 1 or 11
0 and 001 or 0 and 1 and 0 or 00

结合前面叙述的解释器模式的结构和本例,可以划分出以下角色:

  • 终结符表达式角色——值节点(ValueNode):0、1,因为它们是表达式的基本组成元素,不可再细分
  • 终结符表达式角色——运算符节点(OperatorNode):运算符号“and”和“or” ,同样也是表达式的基本组成元素
  • 非终结符表达式角色——句子节点(SentenceNode):类似于“1 and 1”这样的表达式或者更长的组合表达式
  • 上下文类角色——处理者(Handler):保存输入的表达式和输出的结果

由此,本例的UML实例图如下:

3.1.抽象表达式

 
  1. // 抽象表达式类

  2. class AbstractNode

  3. {

  4. public:

  5. AbstractNode(){}

  6. // 声明抽象接口

  7. virtual char interpret() = 0;

  8. };

3.2.终结符表达式角色——值节点

 
  1. // 终结符表达式:ValueNode

  2. class ValueNode :public AbstractNode

  3. {

  4. public :

  5. ValueNode(){}

  6. ValueNode(int iValue){

  7. this->value = iValue;

  8. }

  9. // 实现解释操作

  10. char interpret(){

  11. return value;

  12. }

  13. private:

  14. int value;

  15. };

3.3.终结符表达式角色——运算符节点

 
  1. // 终结符表达式:OperationNode

  2. class OperatorNode :public AbstractNode

  3. {

  4. public:

  5. OperatorNode(){}

  6. OperatorNode(string iOp){

  7. this->op = iOp;

  8. }

  9. // 实现解释操作

  10. char interpret(){

  11. if (op == "and"){

  12. return '&';

  13. }

  14. else if (op == "or"){

  15. return '|';

  16. }

  17. return 0;

  18. }

  19. private:

  20. string op;

  21. };

3.4.非终结符表达式角色——句子节点

每一个句子节点由“左值节点+运算符节点+右值节点”组成。

 
  1. // 非终结符表达式:SentenceNode

  2. class SentenceNode :public AbstractNode

  3. {

  4. public:

  5. SentenceNode(){}

  6. SentenceNode(AbstractNode *iLeftNode,

  7. AbstractNode *iRightNode, AbstractNode* iOperatorNode){

  8. this->leftNode = iLeftNode;

  9. this->rightNode = iRightNode;

  10. this->operatorNode = iOperatorNode;

  11. }

  12. char interpret(){

  13. if (operatorNode->interpret() == '&'){

  14. return leftNode->interpret()&rightNode->interpret();

  15. }

  16. else{

  17. return leftNode->interpret()|rightNode->interpret();

  18. }

  19. return 0;

  20. }

  21. private:

  22. AbstractNode *leftNode;

  23. AbstractNode *rightNode;

  24. AbstractNode *operatorNode;

  25. };

3.5.上下文角色——处理者

处理者将处理输入的表达式,并解释出表达式最终的结果。

 
  1. // 处理者

  2. class Handler

  3. {

  4. public:

  5. Handler(){}

  6. void setInput(string iInput){

  7. this->input = iInput;

  8. }

  9. void handle(){

  10. AbstractNode *left = NULL;

  11. AbstractNode *right = NULL;

  12. AbstractNode *op = NULL;

  13. AbstractNode *sentence = NULL;

  14. string iInput = this->input;

  15. vector<string>inputList;

  16. char* inputCh = const_cast<char*>(iInput.c_str());

  17. char *token = strtok(inputCh, " ");

  18. while (token != NULL){

  19. inputList.push_back(token);

  20. token = strtok(NULL, " ");

  21. }

  22. for (int i = 0; i < inputList.size() - 2; i += 2){

  23. left = new ValueNode(*(inputList[i].c_str()));

  24. op = new OperatorNode(inputList[i + 1]);

  25. right = new ValueNode(*(inputList[i+2].c_str()));

  26. sentence = new SentenceNode(left, right, op);

  27. inputList[i + 2] = string(1, sentence->interpret());

  28. }

  29. string tmpRes = inputList[inputList.size() - 1];

  30. if (tmpRes == "1"){

  31. result = 1;

  32. }

  33. else if (tmpRes == "0"){

  34. result = 0;

  35. }

  36. else{

  37. result = -1;

  38. }

  39. this->output();

  40. }

  41. void output(){

  42. printf("%s = %d\n", input.c_str(), result);

  43. }

  44. private:

  45. string input;

  46. char result;

  47. };

3.6.客户端代码示例和结果 

 
  1. #include <iostream>

  2. #include "InterpreterPattern.h"

  3.  
  4. int main()

  5. {

  6. Handler *handler = new Handler();

  7.  
  8. string input_1 = "1 and 1";

  9. string input_2 = "1 and 0";

  10. string input_3 = "0 and 1";

  11. string input_4 = "0 and 0";

  12. string input_5 = "0 or 0";

  13. string input_6 = "0 or 1";

  14. string input_7 = "1 or 0";

  15. string input_8 = "1 or 1";

  16. string input_9 = "1 and 0 or 1";

  17. string input_10 = "0 or 0 and 1";

  18. string input_11 = "1 or 1 and 1 and 0";

  19. string input_12 = "0 and 1 and 1 and 1";

  20. string input_13 = "0 and 1 and 1 and 1 or 1 or 0 and 1";

  21. handler->setInput(input_1); handler->handle();

  22. handler->setInput(input_2); handler->handle();

  23. handler->setInput(input_3); handler->handle();

  24. handler->setInput(input_4); handler->handle();

  25. handler->setInput(input_5); handler->handle();

  26. handler->setInput(input_6); handler->handle();

  27. handler->setInput(input_7); handler->handle();

  28. handler->setInput(input_8); handler->handle();

  29. handler->setInput(input_9); handler->handle();

  30. handler->setInput(input_10); handler->handle();

  31. handler->setInput(input_11); handler->handle();

  32. handler->setInput(input_12); handler->handle();

  33. handler->setInput(input_13); handler->handle();

  34.  
  35. printf("\n\n");

  36. system("pause");

  37. return 0;

  38. }

运行结果如下:

 4.总结

优点:

  • 易于改变和扩展文法,在解释器中使用类表示语言的文法规则,可以通过继承等机制类改变或扩展文法;
  • 每一条文法规则都可以表示为一个类,因此可以方便地实现一个简单的语言;
  • 如果要增加新的解释表达式,只需增加一个新的终结符表达式或非终结符表达式类,无需修改原有代码,符合开闭原则。

缺点:

  • 对于复杂文法难以维护。在解释器模式中每一条规则至少需要定义一个类,因此如果一个语言包含太多文法规则,类的个数将会大量增加,导致系统难以管理和维护;
  • 执行效率低,因为解释器模式中有大量循环和递归调用

适用环境:

  • 一些重复出现的问题可以用一种简单的语言进行表达;
  • 一个语言的文法较为简单;
  • 不考虑执行效率的问题时可以使用解释器模式。
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### 回答1: Java设计模式是一种在Java编程中广泛应用的软件设计方法。它提供了解决常见软件设计问题的可重用方案。下面是对一些常见的设计模式的简要解释: 1. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点,避免了多个实例的资源浪费和冲突。 2. 工厂模式:通过一个共同的接口来创建对象,屏蔽具体实现细节,使代码解耦合,提高代码的可扩展性和可维护性。 3. 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类,可以动态切换不同的实现。 4. 原型模式:通过复制现有对象来创建新对象,提供了一种快速创建对象的方法,并且可以修改对象的属性。 5. 建造者模式:将一个复杂的对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 6. 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能合作的类可以一起工作。 7. 桥接模式:将抽象部分与其实现部分分离,使它们都可以独立地变化,提高了代码的灵活性和可扩展性。 8. 装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口,可以在不修改原始类代码的情况下进行功能扩展。 9. 观察者模式:定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 10. 迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中的各个元素的方法,而又不暴露其内部结构。 总之,Java设计模式为开发者提供了一些有效的解决方案,有助于提高代码质量、可维护性和可扩展性。在设计和开发Java应用程序时,合理使用这些模式可以有效地提升工作效率和代码健壮性。 ### 回答2: Java设计模式是一套被广泛应用于软件开发中的指导原则和解决方案,主要用于解决特定问题或优化代码结构和性能。下面是几种常见的Java设计模式的解释: 1. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。通过定义一个私有构造方法和静态方法来控制对象的创建和访问。 2. 工厂模式:将对象的创建和使用分离,通过工厂类创建对象实例,隐藏具体的实现细节。可以根据不同条件选择不同的工厂类。 3. 观察者模式:定义了一种一对多的关系,当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。通过定义主题和观察者接口来进行通信。 4. 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期待的另一个接口,使得原本不兼容的类可以协同工作。通过创建适配器类来进行接口的转换。 5. 装饰器模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,而不需要改变其原始类。通过创建装饰器类来包装原始对象,并在调用原始对象的方法前后加入新的行为。 6. 策略模式:定义了一系列的算法,并将其封装起来,使其可以互相替换。通过定义一个策略接口和多个具体策略类来实现不同的算法。 7. 外观模式:提供一个统一的接口,用来访问子系统中一群接口的集合。通过创建一个外观类来封装子系统中的多个接口,提供简化的访问方式。 8. 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,并允许子类为一个或多个步骤提供实现。通过创建一个抽象模板类和多个具体实现类来实现算法骨架的复用。 总之,Java设计模式提供了一些通用的解决方案,可以帮助开发者更好地设计和组织代码,提高代码的可维护性和易读性。不同的设计模式适用于不同的场景,开发者可以根据具体的需求选择合适的模式。 ### 回答3: Java设计模式是一种对常见编程问题的解决方案的总结和抽象,它提供了一套可复用的设计思想和设计方法,通过这些思想和方法,开发人员可以更好地组织和设计自己的代码,提高代码的可维护性和可重用性。 1. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问该实例。 2. 工厂模式:将对象的创建和使用分离,通过工厂类来创建对象,使代码更灵活、可扩展和可维护。 3. 抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定具体的类。 4. 建造者模式:通过一个指挥者来统一组装产品的过程,使构建过程和表示分离,可以构建出不同的产品对象。 5. 原型模式:通过复制现有对象来创建新对象,避免了对象的频繁创建和销毁。 6. 适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以协同工作。 7. 装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不会影响其它对象。 8. 代理模式:用一个代理对象来控制对真实对象的访问,可以在不修改真实对象的情况下增加额外的功能。 9. 桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。 10. 组合模式:将对象组合成树状结构,以表示"部分整体"的层次结构,使客户端统一对待单个对象和对象的组合。 11. 迭代器模式:提供一种顺序访问容器对象的方法,不暴露容器的内部结构。 12. 观察者模式:定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会自动被通知并更新。 13. 策略模式:将可变的行为封装起来,并使其在不同的具体实现中可以互换使用。 14. 模板方法模式:定义了一个操作中的算法框架,将一些步骤延迟到子类中实现,使得子类可以改变算法的结构。 15. 状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为,对象看起来像是改变了其类。 16. 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后可以将该对象恢复到原先保存的状态。

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