LearnOpenGL-写在开头

本专栏目的为分享一些学习opengl过程中的一些记录,学习过程中也会参考许多博客,有些也会取其精华,抄录到文章中。

       公认目前最好的opengl学习网站:JoeyDeVries大佬的LearnOpenGL CN ,分目录一步步引导新手入门,配套的代码工程也作为新人敲代码的参考:代码。所以不再过多的介绍,跟着教程一起敲代码即可。

        入门数学工具书《3D数学基础:图形与游戏开发》,先读一至九章,把基础知识,向量合矩阵变换和推导掌握就行,后面(入门之后)可根据需要研读后面的章节,重点是看推导的结论,过程会比较吓人,计算过程交给计算机。(对现性代数小白来说,数学大佬应该不需要读)。以下为本书目录:

        3D数学基础:图形与游戏开发专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。

《3D数学基础:图形与游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。

3D数学基础:图形与游戏开发 目录:
第1章 简介
第2章 笛卡尔坐标系统
第3章 多坐标系
第4章 向量
第5章 向量运算 
第6章 3D向量类
第7章 矩阵
第8章 矩阵和线性变换
第9章 矩阵的更多知识
第10章 3D中的方位与角位移
第11章 C++实现
第12章 几何图元
第13章 几何检测
第14章 三角网络
第15章 图形数学
第16章 可见性检测
第17章 后记
附录A 简单的数学概念
附录B 参考文献

        旨在入门,入门后每个人都有自己的不同的方向和选择。学习opengl对于新手来说是比较漫长和抽象的,所以贵在坚持。

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