ConfigReader(八)—— ReadDailyTaskConfig

目录为:Assets/Scripts/ConfigReader/目录下
ReadDailyTaskConfig.cs

这个类读取日常任务,成就相关的config
这里会读取两个配置文件:
配置文件1:DailyQuest:Assets/Resources/Config/DailyQuest.xml
部分如下:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<DailyQuest xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <info id="1001">
        <type>1</type>
        <grade>1</grade>
        <describe>双杀玩家222222222222222222</describe>
        <task>14</task>
        <amount>3</amount>
        <award>1</award>
        <number>100</number>
    </info>

配置文件2: AchievementTask:Assets/Resources/Config/AchievementTask.xml
部分如下:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<AchievementTask xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <info id="1001001">
        <type>0</type>
        <NextID>1001002</NextID>
        <describe>累积完成10场普通对战</describe>
        <task>5</task>
        <amount>1</amount>
        <params>1001</params>
        <award>1</award>
        <number>20</number>
    </info>

ConfigReader.cs

using System;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using System.Collections.Generic;

//这个类读取日常任务,成就相关的config
//这里会读取两个配置文件
//配置文件1:DailyQuest:Assets/Resources/Config/DailyQuest.xml
//配置文件2:AchievementTask:Assets/Resources/Config/AchievementTask.xml
//其实这个类在两个地方使用了,每一个地方分别读取了一个配置文件
public class ReadTaskConfig
{
    XmlDocument xmlDoc = null;

    //构造函数
    public ReadTaskConfig(string xmlFilePath, TASK_TIME_TYPE timeType)
    {
        ResourceUnit xmlfileUnit = ResourcesManager.Instance.loadImmediate (xmlFilePath, ResourceType.ASSET);
        TextAsset xmlfile = xmlfileUnit.Asset as TextAsset;

        if (!xmlfile)
        {
            Debug.LogError(" error infos: 没有找到指定的xml文件:" + xmlFilePath);
        }

        xmlDoc = new XmlDocument();
        xmlDoc.LoadXml (xmlfile.text);

        XmlNodeList infoNodeList = null;
        //根据timeType来分辨是哪一个配置文件
        if (timeType == TASK_TIME_TYPE.TTT_Daily)
        {
            infoNodeList = xmlDoc.SelectSingleNode ("DailyQuest").ChildNodes;
        }
        else if (timeType == TASK_TIME_TYPE.TTT_Infinite)
        {
            infoNodeList = xmlDoc.SelectSingleNode ("AchievementTask").ChildNodes;
        }

        for (int i = 0; i < infoNodeList.Count; i++)
        {
            XmlAttribute xmlAttr = (infoNodeList [i] as XmlElement).GetAttribute("id");

            if (xmlAttr == null)
            {
                continue;
            }

            //STaskConfig
            STaskConfig oneTask = new STaskConfig ();

            oneTask.taskID = Convert.ToUInt32 (xmlAttr.InnerText);

            foreach (XmlElement xEle in infoNodeList[i].ChildNodes)
            {
                switch (xEle.Name)
                {
                case "type":
                    oneTask.taskTimeType = (TASK_TIME_TYPE)Convert.ToUInt32 (xEle.InnerText);
                    break;

                case "grade":
                    oneTask.taskLevel = Convert.ToUInt32 (xEle.InnerText);
                    break;

                case "describe":
                    oneTask.taskDesc = xEle.InnerText;
                    break;

                case "task":
                    oneTask.taskType = (TASK_TYPE)Convert.ToUInt32 (xEle.InnerText);
                    break;

                case "amount":
                    oneTask.taskMaxCount = Convert.ToUInt32 (xEle.InnerText);
                    break;

                case "award":
                    oneTask.n32ItemID = xEle.InnerText.Split (new char[] { ',' });
                    break;

                case "number":
                    oneTask.n32ItemNum = xEle.InnerText.Split (new char[] { ',' });
                    break;

                case "params":
                    oneTask.taskParams = xEle.InnerText.Split (new char[] { ',' });
                    break;

                case "NextID":
                    oneTask.nextTaskID = Convert.ToUInt32 (xEle.InnerText);
                    break;
                }
            }

            if (timeType == TASK_TIME_TYPE.TTT_Daily)
            {
                ConfigReader.dailyTaskXmlInfoDic.Add (oneTask.taskID, oneTask);
            }
            else if (timeType == TASK_TIME_TYPE.TTT_Infinite)
            {
                ConfigReader.infiniteTaskXmlInfoDic.Add (oneTask.taskID, oneTask);
            }
        }
    }
}



//枚举值必须和服务器保持一一对应
public enum TASK_TIME_TYPE
{
    TTT_Infinite,
    TTT_Daily,
}

//枚举值必须和服务器保持一一对应
public enum TASK_TYPE
{
    TT_None,
    TT_KillPlayer,//击杀玩家
    TT_KillXiaobin,//击杀小兵
    TT_KillMonster,//击杀野怪
    TT_KillBuild,//击杀建筑
    TT_GamePaly,//进行一场游戏
    TT_GameWin,//胜利一场游戏
    TT_GameGetCP,//游戏获得CP
    TT_GameUseCP,//游戏使用CP
}

public class STaskConfig
{
    public uint taskID;//当前任务ID
    public uint nextTaskID;     //下一任务ID
    public uint taskLevel;  //任务等级
    public string taskDesc;     //任务描述
    public TASK_TIME_TYPE taskTimeType;//任务时间类型
    public TASK_TYPE taskType;  //任务类型
    public uint taskMaxCount;//需求总量
    public string[] taskParams; //格外参数
    public string[] n32ItemID;  //奖励ID
    public string[] n32ItemNum;     //奖励数量
}
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基于PyTorch的Embedding和LSTM的自动写诗实验LSTM (Long Short-Term Memory) 是一种特殊的循环神经网络(RNN)架构,用于处理具有长期依赖关系的序列数据。传统的RNN在处理长序列时往往会遇到梯度消失或梯度爆炸的问题,导致无法有效地捕捉长期依赖。LSTM通过引入门控机制(Gating Mechanism)和记忆单元(Memory Cell)来克服这些问题。 以下是LSTM的基本结构和主要组件: 记忆单元(Memory Cell):记忆单元是LSTM的核心,用于存储长期信息。它像一个传送带一样,在整个链上运行,只有一些小的线性交互。信息很容易地在其上保持不变。 输入门(Input Gate):输入门决定了哪些新的信息会被加入到记忆单元中。它由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 遗忘门(Forget Gate):遗忘门决定了哪些信息会从记忆单元中被丢弃或遗忘。它也由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 输出门(Output Gate):输出门决定了哪些信息会从记忆单元中输出到当前时刻的隐藏状态中。同样地,它也由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 LSTM的计算过程可以大致描述为: 通过遗忘门决定从记忆单元中丢弃哪些信息。 通过输入门决定哪些新的信息会被加入到记忆单元中。 更新记忆单元的状态。 通过输出门决定哪些信息会从记忆单元中输出到当前时刻的隐藏状态中。 由于LSTM能够有效地处理长期依赖关系,它在许多序列建模任务中都取得了很好的效果,如语音识别、文本生成、机器翻译、时序预测等。

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