UE4
Smile‘
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 实现键盘控制物体自转(蓝图类对象引用)
一、控制物体一直自由旋转1、创建蓝图Actor2、左下角添加组件——立方体(作为旋转的物体)3、在默认的事件图表中,将已创建的立方体拖拽到事件图表中4、按住Cube1的节点并拖拽,搜索“AddLocalRotation”/“添加本地旋转”,此时可以看到旋转的三个轴向xyz都可设置,想要绕垂直方向旋转,可设置Z值。(旋转值是正值时,做顺时针旋转)5、要想持续旋转,将事件Tick作为添加本地旋转的输入二、创建布尔值(bool)控制旋转1、在变量中创建一个变量“是否可以旋转”,将此变量拖拽到事件图原创 2021-03-03 09:09:43 · 3462 阅读 · 1 评论 -
UE4 创建变量(提升为变量)
当一个类里面的函数比较多,并且使用比较频繁的时候,就要不断的从这个类节点往外拉线,从而获取不同的函数节点,这样的蓝图就会看起来比较乱,这时候,就可以将这个常用的类提升为变量。提升为变量的方法:示例:按住第三人称角色的蓝色输出节点,往外拉即可看到“提升为变量”也可以理解为,创建了一个变量,然后将第三人称角色类放入到了这个变量中。...原创 2021-03-01 22:50:47 · 2426 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建自定义事件之三(调用其他蓝图事件实现触发加速)
在创建自定义事件之二中,已经在第三人称角色蓝图的图表中添加了新图表(触发加速)。注:在下文中,被调用的蓝图成为其他蓝图。那么就在蓝图Actor中调用其他蓝图的出发加速。节点获取方法:按住执行节点并往外拖拽,鼠标保持不动,然后输入搜索 要调用的其他蓝图名字,即“触发加速”。连接节点:...原创 2021-03-01 22:24:02 · 2261 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建自定义事件二(设置角色移动速度)
1、基于第三人称控制器,所以找到第三人称控制器蓝图(ThirdPersonCharacter)。位置没有改动的话,应该是在内容浏览器(Content)–ThirdPersonBP–Blueprints。然后打开2、添加图表:在左侧,我的蓝图–图表,可点击“+”,添加图表,自定义名字3、添加自定义事件:打开新添加的图表,添加自定义事件,搜索“自定义事件”,然后要起一个具体的名字(触发加速BP)便于区分。4、获取参数节点:在左侧组件中可以看到 CharacterMovement,拖拽出来。这时候需要设置原创 2021-02-28 22:28:42 · 8732 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建自定义事件一(类型转换)
以角色进入检测区内时,改变移动速度为例:1、创建Actor蓝图。蓝图最好选择Actor蓝图,因为可以将此蓝图很方便的迁移到另一个关卡,甚至是另一个项目中。2、制作触发区域。创建盒体触发器,添加重叠事件。3、类型转换可以说叫蓝图通信,两个蓝图间进行数据交互。现在需要第三人称控制器角色,那么就要将类型转换为第三人称角色,搜索“类型转换为Thirdperson”,触发器中的“OtherActor”,就是指要控制的目标物体,所以将第三人称控制器的类节点连接到“OtherActor”上。其中第三人称控制原创 2021-02-28 22:09:39 · 2080 阅读 · 1 评论 -
UE4 通过按键控制升降电梯
主要分为几部分:电梯触发器,按键输入关联开关门的开关控制,电梯上下移动控制1、电梯触发器即盒体触发器,当玩家在触发器范围内时才可控制电梯创建一个Box作为电梯底座,盒体触发器作为电梯的碰撞检测。注:触发器要作为电梯升降部分的子物体,跟随电梯一起移动。2、按键输入关联开关门的开关控制3、电梯上下移动控制3.1 Lerp插值处理此节点中A代表初始值,B代表结束值(需要填入结束位置的值),Alpha接收时间轴的动画进度值。3.2 时间轴Lerp的范围是0-1,所以时间轴的两节点的值也设为0原创 2021-02-20 18:25:49 · 2172 阅读 · 0 评论 -
UE4 光照需要重建问题
一共分为2种方式:1、将光照设置为可移动的,进行实时计算光影2、 在世界场景设置中,LightMass的高级选项中设置强制无预计算光照,此选项是否不计算,所以设为false,强制计算光照。原创 2021-02-20 15:44:48 · 6215 阅读 · 1 评论 -
UE4 外部字体导入
UE4 外部字体导入1、在内容浏览器中,导入功能。2、直接拖拽到内容浏览器中,可以事先创建好放置字体的文件夹。3、复合字体:内容浏览器——用户界面——字体——添加字体点击文件夹图标导入字体文件。主流字体文件都支持,包括:.ttf .ttc .otf .otc....原创 2021-02-20 15:33:49 · 998 阅读 · 0 评论 -
UE4控制开关门之三(碰撞检测+鼠标点击)
功能:点击门模型,控制门开关1、在需要点击的模型上注册事件首先需要在门模型上添加点击事件,点击要做旋转操作的门模型,在界面中会看到Events ,在OnClicked点击“+”注册事件,在蓝图中会自动出现OnClicked(门模型的名字)节点。逻辑同样是奇数次控制开门,偶数次控制关门,将OnClicked节点连接至Gate(开关)。2、在玩家控制器中开启玩家点击操作的事件因为是基于第三人称控制器,所以回到场景中,找到WordSettings(世界设置)注:WordSettings(世界设置)原创 2021-02-20 14:49:47 · 971 阅读 · 0 评论 -
UE4 控制开关门基础之一
1.搭建场景,制作一个门,选中模式窗口下Basic/合体触发器(Box Tigger),拖拽到场景中,调整位置大小,将门包裹。说明:Box Tigger:是一个立方体的Tigger,在程序运行过程中隐藏,无法看到具体的物体。2.选择UE4中Blueprints->关卡蓝图->打开关卡蓝图3.在蓝图中右键,添加OnActorBeginOverlap及OnActorEndOverlap两个事件(前提鼠标要将TriggerBox选中)说明:OnActorBeginOverLap:触碰开始时转载 2021-02-19 22:17:03 · 1889 阅读 · 0 评论 -
UE4控制开关门之二(碰撞检测+按键输入)
1、蓝图——新建空白蓝图类——Actor2、整体逻辑:当玩家进入有效探测范围内时,可进行按键操作控制门打开;同理,当玩家离开探测范围时,再次按键控制门关闭。2.1 开关(Gate)当玩家在目标范围内时,Gate有效,故连到Open节点;同理,在范围外时,Gate无效,故连到Close节点。2.2 按键输入直接输入需要的按键键名(E)2.2 开启玩家的按键输入,用到EnableInput(启用输入)和DisableInput(禁用输入)。2.3 按键之所以响应,是因为有玩家的控制器,所以要获原创 2021-02-19 22:05:27 · 1451 阅读 · 1 评论