Unity 按键控制(移动、旋转、相机角度控制)

通过按键控制物体的位置及姿态
1、移动:物体xyz轴分别有对应的按键控制。
加速度控制:长按键会使加速度变大,同时加速度值有范围限制。
移动范围也有限制,都是通过函数 Mathf.Clamp 计算。
在这里插入图片描述

初值设置:	
    private Vector3 m_camRot;
    private Transform m_camTransform;//摄像机Transform
    private Transform m_transform;//摄像机父物体Transform
    public float m_movSpeed = 1;//移动系数
    public float m_rotateSpeed = 1;//旋转系数
    public float m_objRotateSpeed=0.5f;  //物体旋转速度
    public float horizontalRotate=5;

    //速度初值
    private float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
    //最大加速度,反向时加负号
    private float xmMax = 10, ymMax = 10, zmMax = 10;

    private float posX, posY, posZ;
    //位置范围,反向时加负号
    public float posXRange, posYRange, posZRange;

    private void Start()
    {
        m_camTransform = Camera.main.transform;
        m_transform = GetComponent<Transform>();
        xm = 0;
        ym = 0;
        zm = 0;
    }

按键移动代码块:
加速度要注意,按键抬起时要归零。

    #region 按键控制移动
    void KeyToMove()
    {
        //按键盘W向上移动
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            //加速度计算
            ym += m_movSpeed * Time.deltaTime;
            //限制速度范围
            ym = Mathf.Clamp(ym, 0, ymMax);
            PosYRange();
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
        {
            //按键抬起时,加速度归零
            ym = 0;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.S) /*&& m_transform.position.y >= 1*/ )//按键盘S向下移动
        {
            ym -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
            ym = Mathf.Clamp(ym, -ymMax, 0);
            PosYRange();
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.S))
        {
            ym = 0;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.J))//向左移动
        {
            xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
            xm = Mathf.Clamp(xm, -xmMax, 0);
            PosXRange();
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.L))//向右移动
        {
            xm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
            xm = Mathf.Clamp(xm, 0, xmMax);
            PosXRange();
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.I))//向前移动
        {
            zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
            zm = Mathf.Clamp(zm, -zmMax, 0);
            PosZRange();
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.K))//向后移动
        {
            zm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
            zm = Mathf.Clamp(zm, 0, zmMax);
            PosZRange();
        }
    }

    void PosXRange()
    {
        posX = m_transform.position.x + xm;
        posX = Mathf.Clamp(posX, -posXRange, posXRange);
        m_transform.position = new Vector3(posX,m_transform.position.y, m_transform.position.z);
    }

    void PosYRange()
    {
        //当前位置
        posY = m_transform.position.y + ym;
        //限制移动范围
        posY = Mathf.Clamp(posY,-posYRange, posYRange);
        //移动位置赋值
        m_transform.position = new Vector3(m_transform.position.x, posY, m_transform.position.z);
    }

    void PosZRange()
    {
        posZ = m_transform.position.z + zm;
        posZ = Mathf.Clamp(posZ, -posZRange, posZRange);
        m_transform.position = new Vector3(m_transform.position.x, m_transform.position.y,posZ);
    }
    #endregion

2、旋转:
** 为避免方向键的Horizontal和AD、Vertical和WS冲突,在Edit-Input中取消关联**

    #region 按键控制旋转
    void KeyToRotate()
    {
        //方向键左右,控制左右旋转
        //if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)
        //{
        //    m_transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Horizontal")*m_objRotateSpeed*Time.deltaTime,0);
        //}
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            m_transform.Rotate(Vector3.up, -horizontalRotate);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            m_transform.Rotate(Vector3.up, horizontalRotate);
        }

        //方向键上下,控制上下的旋转(俯仰)
        //if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)
        //{
        //    m_transform.Rotate(Input.GetAxis("Vertical") * m_objRotateSpeed, 0, 0);
        //}
    }
    #endregion

3、相机跟随鼠标旋转 :

    #region 相机跟随鼠标旋转
    void CameraRotate_Mouse()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //获取鼠标移动距离
            float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
            float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
            // 旋转摄像机
            m_camRot.x -= rv * m_rotateSpeed;
            m_camRot.y += rh * m_rotateSpeed;
        }
        m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;
        // 使主角的面向方向与摄像机一致
        //Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
        //camrot.x = 0; camrot.z = 0;
        //m_transform.eulerAngles = camrot;
    }
    #endregion

4、因为属于按键实时操作,所有在Update函数中调用。

    private void Update()
    {
        KeyToMove();
        KeyToRotate();
        CameraRotate_Mouse();
    }
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