性能优化
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Smile‘
这个作者很懒,什么都没留下…
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AssetBundle资源加载 三
资源加载AssetBundle的加载有以下几种方式:1、从本地加载使用LoadFromFile2、从内存加载使用LoadFromMemoryAsync3、从服务器Web上加载使用UnityWebRequest第一种 本地加载 LoadFromFileusing UnityEngine;using System.Collections;public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { IEnumerator Start (原创 2021-06-30 17:53:28 · 411 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle资源加载 二
AssetBundle管理工具Unity官方出的资源打包工具,AssetBundle-Browser Tool,在新版本(2019.2已测试)的菜单Window-PackageManager中可以找到,并直接点击右下角的Install按钮 安装即可。原创 2021-06-30 16:32:55 · 180 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle资源加载 一
AssetBundle管理工具Unity官方出的资源打包工具,AssetBundle-Browser Tool,在新版本(2019.2已测试)的菜单Window-PackageManager中可以找到,并直接点击右下角的Install按钮 安装即可。原创 2021-06-30 16:17:23 · 177 阅读 · 0 评论 -
U3d性能优化二 之 遮挡剔除
**什么是遮挡剔除**遮挡剔除,即Occlution Culling,camera剔除主要是把不需要渲染的物体提前剔除 ,不送去gpu渲染 减少dc、渲染tris。消耗cpu来减轻gpu的压力。遮挡剔除,成功的关键1、参数设置合理2、相机在遮挡剔除区域内(非常重要)如何使用1、将需要参与遮挡剔除的物体设置为静态static2、Window–Occlusion Culling ,3、设置smallest occluder 参数 参数不要太大,是物体大小的1到2倍,效果比较明显。此参数原创 2021-06-29 15:17:55 · 505 阅读 · 1 评论 -
U3d性能优化一 之 LOD
**什么是LOD**LOD是Level Of Detais的简称,是多层次细节的意思。首先对于要展示的模型,准备多个不同面数的模型。在场景中,根据游戏物体与相机的距离,确定切换显示哪一个模型。一般距离近的时候显示高精度的模型,距离远的时候显示低精度的模型。游戏中有高模与低模的存在,说白了就是离得近的时候看得清楚,显示高模,而离得远的时候看的模糊,就显示低模。根据相机与物体的距离,Unity会自动切换。使用LOD1、准备3个模型,如下图,从左到右是高模、中模和低模2、创建一个空物体A,添加原创 2021-06-29 14:03:14 · 545 阅读 · 0 评论