UE网络游戏开发

Replication 复制

1.决定 Actor 是否进行网络属性复制同步

2.只能是单向的,从服务端复制到客户端

重要数据的复制打开,且只在服务器修改

需要同步的Actor,不在客户端生成

Authority  网络控制权

1.在网络游戏中,由当前进程创建的Actor,对其拥有网络控制权

2.Has Authority,当前进程是否对这个Actor具有网络控制权

没有网络控制权,不能销毁Actor

网络碰撞随机性,细节面板勾选 复制运动同步

先报告后广播

事件->服务器->广播->功能

RPC  -  Remote Procedure Call   远程函数调用

Reliable,不会丢失,立刻发出,适合重要的事件

Unreliable,可能会丢失,适合表现相关的事件

感觉就是TCP,UDP,如果所有事件都勾上Reliable,因为是立刻发出,可能会造成网络拥堵

要是正好有个循环啥的,那就相当于ddos,有可能还会把服务器弄崩。。

所以特效,声音之类无关紧要的事件可以不用勾

Replicated / RepNotify 变量网络复制

RepNotify 变量更新的时候会通知一下每个客户端

网络优先级和相关性

网络剔除距离,超过距离就会消失

GamePlay网络生命周期

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