Replication 复制
1.决定 Actor 是否进行网络属性复制同步
2.只能是单向的,从服务端复制到客户端
重要数据的复制打开,且只在服务器修改
需要同步的Actor,不在客户端生成
Authority 网络控制权
1.在网络游戏中,由当前进程创建的Actor,对其拥有网络控制权
2.Has Authority,当前进程是否对这个Actor具有网络控制权
没有网络控制权,不能销毁Actor
网络碰撞随机性,细节面板勾选 复制运动同步
先报告后广播
事件->服务器->广播->功能
RPC - Remote Procedure Call 远程函数调用
Reliable,不会丢失,立刻发出,适合重要的事件
Unreliable,可能会丢失,适合表现相关的事件
感觉就是TCP,UDP,如果所有事件都勾上Reliable,因为是立刻发出,可能会造成网络拥堵
要是正好有个循环啥的,那就相当于ddos,有可能还会把服务器弄崩。。
所以特效,声音之类无关紧要的事件可以不用勾
Replicated / RepNotify 变量网络复制
RepNotify 变量更新的时候会通知一下每个客户端
网络优先级和相关性
网络剔除距离,超过距离就会消失
GamePlay网络生命周期