cocos2d-x 3.4 横板射击游戏之地图滚动实现(封装方式)

本文介绍了如何使用cocos2d-x 3.4开发横板射击游戏中地图滚动的封装方法,重点在于实现不同背景层(近景、中景、远景)的滚动效果,通过参数化设计减少代码冗余。文章提供了头文件和源文件的实现细节,并附带了实际效果截图。
摘要由CSDN通过智能技术生成

元旦假期结束,新年伊始,想必大家都还没从三天的假期里面恢复过来,在新年之初给大家带来的是自己做横板射击游戏里面的地图滚动封装方法,当然这里的地图滚动方法原理和之前很多的游戏的地图滚动原理相同,不同的是我做的横板射击游戏里面有近景,中景,远景等四种不同的zorder值的背景拼接起来,不同的背景有不同的滚动速度,这样让背景滚动看起来更加的逼真和好看,如果按照原始的方法做的话,需要写很多的代码,代码冗余量特别严重,针对这个问题我将地图滚动的方法封装起来,方便有碰到此类问题的读者,可以直接用来使用,也给大家提供一种比较好的解决方式。

首先分析需求,我们要实现四个背景层的滚动效果的话,基本思路,我们得先对一个背景层进行封装,然后将其循环复用,得到四个层或者是更多层(根据实际需要),一步一步来,我们先对一个层进行封装,创建一个层,首先思的是,创建这个背景层需要哪些参数,1. zorder  背景图的zorder 值,不同层背景有不同的zorder  2. num  图片的数量 (近景,中景,远景绝大部分情况下有可能不只是一张图片,可能是多张图片的滚动,当然也要考虑只有一张图片滚的情况) 3. 速度 speed 关于速度,普通的横板射击游戏里面的背景图片滚动一般遵循的

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