使用A*寻路实现吃豆子

本文介绍了如何利用A*算法实现吃豆人的寻路策略。关键点包括计算F值(G+H),其中H是目标点的距离估计,G是实际路径代价;维护openList和closeList,确保避开障碍和敌人;通过迭代找到最优路径,并记录路径、长度和豆子值。核心代码涉及搜索周围点和路径计算。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用A*算法必须知道的:

1.F=G+H(寻路算法主要是一步一步在openList中找到最小的F)

H:当前节点行、列于目的地行列差之和 * 10

G:在父节点左右上下位置的G=10,在斜上、斜下、斜左、斜右的G=14

2.openList:用来判断某点到目的地点第一步可能走的选项列表;(存放某点上下左右,斜上斜下斜左斜右点 ,注意:如果可选项为障碍、怪物、比自己大的其他玩家,则不能加入openList中)每个点都有一个openList

closeList:用来存放可走的最优路径

parent:父节点

3.A*寻路思想

(1)起点插入openList中

(2)在openList中查找F最小的node节点

(3)从openList中移除F最小的node,并把它加入到closeList(即,找到该点下步要走的点)

(4)node是否是终点

(5)查找node周围点:目的为了找node的openList,找到可走的点加入到openList中(从步骤2继续寻找)

4.核心代码实现:

判断周围的点要不要加在openList里

def searchNear(minF, offsetRow, offsetCol, endPoint):

# 处理数据+21后再对移动位置取余 重新计算offsetCol、offsetCol

rowTemp = (minF.row + offserRow + 21)%21

colTemp = (minF.col
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