U3d学习第4天--u3d脚本代码入门基础
1.命名空间:把相关的类组织起来,并且可以避免命名冲突(使用命名空间using)
2.数据类型:
类型 | 常用 |
整形 | int |
浮点型 | Float double |
Decimal类型 | 不怎么用,精确更高 |
布尔类型 | bool |
字符类型 | char |
引用类型 | String Object |
3.命名变量规则:
(1)有字母、数字或下划线“_”组成
(2)必须由字母或下划线“_”开头。(不能以数字开头)
(3)不能是C#中的关键字 如:int、string、bool、Main、class等
(4)区分大小写 如:小写的a和大写的A是两个变量
4.变量和常量的区别:
变量:是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量
(可以重复赋值)
e.g int a;a=1;a=3;print(a);输出的结果是3而不是1,被第二次赋值了
常量:是指在程序运行过程中不会发生的变量
(一开始就设定好的数值,不能再次赋值)
E.g static int b=1; static 不变的
5.类型转换:
(1)自动类型转换:int-->float-->double
运算时左面不用转换就能和右面的运算
loat 单精度变量的值后面必须跟F(f)
强制转换:比如吧double转换成int类型
Int a;double b;
Int a=(int)b;
(2)string转换成其他类型:
String 新变量名=其他类型.parse(原变量名)
其他类型转换成string类型
E.g int a=1; string b;
String b=a+"";把任何格式转换成字符串都可以加字符串
6.自增自减
++自增 --自减
输出时2,就是定义的数字加1;
自减同理就是减1
但是加个等号就结果就不一样了
而c=a+++b输出结果确实c和a的输出结果分别是3和2
(这个就是先运算a+b赋值给c,再a自加)
7.运算符(+ - * /)
注意的是如果是整形,做除法是只要整数的,没有小数点,也不会四舍五入
想要余数只能用“%”来获得
8.三元运算符:? :
e.g int a=1,b=2,c;c=a>b?1:2;print(c);因为判断为假,说以输出为2.
9.逻辑运算符
&&运算符和||运算符
!运算符就是将结果反过来
10:运算符和表达式:
11:
位与 &:乘法运算
位或 |:加法运算
异或 ^:相同为0,不同为1
取反 ~:把求的值加1,然后添加负号
E.g:
8 & 3=0
8 | 3=11
8 ^ 3=11
~8=-9
算法:
然后位与做乘法,位或做加法(注意,因为没有2,所以这里1+1=1)异或相同的为0,不同为1,
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