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转载 如何优化内存?Unity中的内存种类;冯乐乐的总结的优化技术

1 。 有很多种方式例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据...

2018-06-28 12:04:05 910

转载 Unity 读写Json数据:LitJSON快速教程

出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明介绍JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mo...

2018-06-27 17:13:55 1919

转载 Unity3d 插件研究之EasyTouch插件

参考资料:Unity3D教程之EasyTouch插件 http://www.newbieol.com/information/564.html Unity3D EasyTouch 初步使用教程(详细) http://blog.csdn.net/lifeonelive/article/details/47974905 Unity插件EasyTouch学习记录 http://blog.csdn.net...

2018-06-26 20:44:36 29399

原创 C# NHibernate MySQL 搭建与简单增删改查

hibernate.cfg.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><hibernate-configuration xmlns="urn:nhibernate-configuration-2.2"> <session-factory> <property name="connec

2018-06-01 14:58:42 737

原创 NHibernate中的主配置文件和类配置文件

//“复制到输出目录”属性:始终复制<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><hibernate-configuration xmlns="urn:nhibernate-configuration-2.2"> <session-factory> <property name="connect

2018-05-31 22:00:55 395

原创 C#中的MySQL

using MySql.Data.MySqlClient;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace CSharpCallMySql{ class Program {...

2018-05-31 21:55:24 351

原创 XLlua使用之C#访问lua

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class CSharpCallLua : MonoBehaviour { private static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();//创建Lua虚拟机 //...

2018-05-30 14:38:14 330 2

原创 C#向lua注册方法并调用

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using LuaInterface;namespace NewLuaInterface{ class Program { sta...

2018-05-28 11:50:51 757

转载 无法加载 DLL“lua51.dll”

请问一下VS2015使用C#调用Lua出现如下错误,该如何解决,新手遇到的。。。“System.DllNotFoundException”类型的未经处理的异常在 LuaInterface.dll 中发生 其他信息: 无法加载 DLL“lua51.dll”: 找不到指定的模块。 (异常来自 HRESULT:0x8007007E)。这里有一篇帖子,完美解决问题 https://www.cnblogs....

2018-05-28 10:22:35 3344

原创 PrtotoBuf 数据解析与反解析

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using ProtoBuf;public class ForTestProtoBuf : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //序列化到文件 ...

2018-05-26 16:30:08 344

原创 FSM状态机(代码需调整)

using UnityEngine;using System.Collections;public class NPCControler : MonoBehaviour { private FSMSystem fsmSystem; public Transform[] wayPoints; // Use this for initialization void Star...

2018-05-26 14:49:25 280

原创 Unity语言本地化

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class LocallizationManager{ private static LocallizationManager _instance; private const string Chinese =...

2018-05-25 20:33:28 430

原创 Unity常用命名空间及使用场景(持续更新)

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System;由于精力有限,欢迎大家继续交流补充

2018-05-25 15:22:14 4159

原创 启动StrangeIOC(MVCS)框架的相关配置

using UnityEngine;using System.Collections;using strange.extensions.context.impl;using strange.extensions.context.api;public class Demo1Context : MVCSContext { public Demo1Context(MonoBehavio...

2018-05-25 15:11:59 189

原创 使用StrangeIOC注入自建类时报错

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class AudioManager{ //static静态变量 const 常量(在静态变量基础上限制不能改变) //private string savePath = Application.dataPa...

2018-05-25 12:15:58 218

原创 Unity编辑器扩展(音效控制面板,路径增删)

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;public class MusicWindowEditor : EditorWindow {    private string audioName;    private string au...

2018-05-25 11:10:37 372

转载 几种常用的设计模式介绍

1.    设计模式的起源最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核...

2018-04-18 13:48:15 205

转载 如何编写简单的lua小脚本

------------------------第一章--lua语言基本语法----------------------------第一节:变量与函数lua是个和C十分相像的东西,不过也有很多不同点。引用一句话,lua除了关键字就是变量。比如:C语言里面想定义一个整型变量的话:int i = 0; 但是在lua里面就简单了: i = 0;省略了变量前面的类型关键字。除此之外,lua里面所有与i =...

2018-04-18 10:15:17 5861

转载 Unity与C#的序列化与反序列化(转)

序列化操作在我们的开发中使用的十分普遍,本文记录了公司最近分享会上关于这部分的讲解,希望能帮助大家对序列化有更系统的了解。概念序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形式使自定义对象持久化,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。简单来说就是将对象保存到文件中。如Unity的场景文件和预制体默认就是以二进制的文件保存在工程目录下。Unity序列化...

2018-04-12 14:47:57 620

原创 冒泡排序,插入排序,选择排序,希尔排序,归并排序,快速排序

package com.example.xiongpeng.mysort;import android.os.Debug;import android.support.v7.app.AppCompatActivity;import android.os.Bundle;import android.util.Log;//https://www.jianshu.com/p/de327b97a0depu...

2018-04-12 14:06:35 442

转载 Java的Final和C#的Const,Readonly比较分析(转载)

Java里面没有readonly关键字,预留了const的关键字,目前还没有实际用途,在Java中,跟这两个关键字比较接近的是final;C#中,两者都存在并可用。两者修饰的全局变量或局部变量都不能被修改。下面是Java中final与C#中const以及readonly之间的联系和区别:1) C#中,const可以修饰全局变量和局部变量,但readonly只能修饰全局变量。2) C#中,const...

2018-04-12 13:56:34 259

原创 静态函数与动态函数的区别

静态函数只有当程序结束的时候才从内存消失。而非静态则是动态加载到内存,不需要的时候就从内存消失。静态成员函数不需要类实例化就能调用的

2018-04-12 11:29:01 6148 1

山寨QQ-韩顺平

这是我在学习韩顺平视频中的山寨QQ时照着上面的代码敲的工程,只可惜在最后一步有点bug(不能正常显示好友在线或离线)实在是没找出来,希望有兴趣的朋友下载下来看看,若能纠正就更好了(最好把修正的部分通知我一下,相互学习嘛)

2016-03-01

操作系统课程设计页面置换算法

这是这几天刚刚和我的小组完成的操作系统页面置换算法,完全是手巧,没有复制网上资源,是一个完整的文档,已经通过了老师的验收,付出了心血,加了很多注释。希望您能够帮助到大家,谢谢。

2015-12-07

2016应届生求职全程指南(第十版)

应届生求职网于2006年6月编写并发布了第一版《应届生求职全程指南》,其内容涵盖了职业规划、简历制作、笔试面试、企业招聘日程、招聘陷阱、签约违约、户口问题、公务员等求职过程中的每一个环节,得到了广大应届生朋友、老师、企业、媒体等社会各界的广泛关注和支持。 为了使《应届生求职全程指南》的内容可读性及指导性更强,应届生求职网已连续九年对其不断修改及完善,我们于2015年8月对《应届生求职全程指南》(2016届-2016校园招聘)进行了第十版全面修订。希望对大家有帮助,我也是刚刚才整理出来,祝大家早早找到心仪的工作单位,为国家多做贡献!

2015-11-27

空空如也

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