Unity
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U3DAndroid
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity与C#的序列化与反序列化(转)
序列化操作在我们的开发中使用的十分普遍,本文记录了公司最近分享会上关于这部分的讲解,希望能帮助大家对序列化有更系统的了解。概念序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形式使自定义对象持久化,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。简单来说就是将对象保存到文件中。如Unity的场景文件和预制体默认就是以二进制的文件保存在工程目录下。Unity序列化...转载 2018-04-12 14:47:57 · 620 阅读 · 0 评论 -
Unity 读写Json数据:LitJSON快速教程
出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明介绍JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mo...转载 2018-06-27 17:13:55 · 1919 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 插件研究之EasyTouch插件
参考资料:Unity3D教程之EasyTouch插件 http://www.newbieol.com/information/564.html Unity3D EasyTouch 初步使用教程(详细) http://blog.csdn.net/lifeonelive/article/details/47974905 Unity插件EasyTouch学习记录 http://blog.csdn.net...转载 2018-06-26 20:44:36 · 29404 阅读 · 0 评论 -
XLlua使用之C#访问lua
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class CSharpCallLua : MonoBehaviour { private static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();//创建Lua虚拟机 //...原创 2018-05-30 14:38:14 · 330 阅读 · 2 评论 -
C#向lua注册方法并调用
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using LuaInterface;namespace NewLuaInterface{ class Program { sta...原创 2018-05-28 11:50:51 · 757 阅读 · 0 评论 -
无法加载 DLL“lua51.dll”
请问一下VS2015使用C#调用Lua出现如下错误,该如何解决,新手遇到的。。。“System.DllNotFoundException”类型的未经处理的异常在 LuaInterface.dll 中发生 其他信息: 无法加载 DLL“lua51.dll”: 找不到指定的模块。 (异常来自 HRESULT:0x8007007E)。这里有一篇帖子,完美解决问题 https://www.cnblogs....转载 2018-05-28 10:22:35 · 3346 阅读 · 0 评论 -
PrtotoBuf 数据解析与反解析
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using ProtoBuf;public class ForTestProtoBuf : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //序列化到文件 ...原创 2018-05-26 16:30:08 · 344 阅读 · 0 评论 -
FSM状态机(代码需调整)
using UnityEngine;using System.Collections;public class NPCControler : MonoBehaviour { private FSMSystem fsmSystem; public Transform[] wayPoints; // Use this for initialization void Star...原创 2018-05-26 14:49:25 · 280 阅读 · 0 评论 -
Unity语言本地化
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class LocallizationManager{ private static LocallizationManager _instance; private const string Chinese =...原创 2018-05-25 20:33:28 · 430 阅读 · 0 评论 -
Unity常用命名空间及使用场景(持续更新)
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System;由于精力有限,欢迎大家继续交流补充原创 2018-05-25 15:22:14 · 4159 阅读 · 0 评论 -
启动StrangeIOC(MVCS)框架的相关配置
using UnityEngine;using System.Collections;using strange.extensions.context.impl;using strange.extensions.context.api;public class Demo1Context : MVCSContext { public Demo1Context(MonoBehavio...原创 2018-05-25 15:11:59 · 189 阅读 · 0 评论 -
使用StrangeIOC注入自建类时报错
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class AudioManager{ //static静态变量 const 常量(在静态变量基础上限制不能改变) //private string savePath = Application.dataPa...原创 2018-05-25 12:15:58 · 218 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展(音效控制面板,路径增删)
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;public class MusicWindowEditor : EditorWindow { private string audioName; private string au...原创 2018-05-25 11:10:37 · 373 阅读 · 0 评论 -
如何编写简单的lua小脚本
------------------------第一章--lua语言基本语法----------------------------第一节:变量与函数lua是个和C十分相像的东西,不过也有很多不同点。引用一句话,lua除了关键字就是变量。比如:C语言里面想定义一个整型变量的话:int i = 0; 但是在lua里面就简单了: i = 0;省略了变量前面的类型关键字。除此之外,lua里面所有与i =...转载 2018-04-18 10:15:17 · 5866 阅读 · 0 评论 -
如何优化内存?Unity中的内存种类;冯乐乐的总结的优化技术
1 。 有很多种方式例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据...转载 2018-06-28 12:04:05 · 910 阅读 · 0 评论