双缓冲解决Java绘图严重闪烁

在编写一个Java小游戏时,需要画出一个坦克,于是在坦克这个类中创建了一个内部类实现Runnable接口来启动一个线程,在线程中调用repaint()方法不断重画,线程的睡眠时间设为50毫秒,代码如下:

 

 

 

 

结果发现,运行时闪烁现象特别明显,更改睡眠时间为100秒,1000秒也不行,延迟非常严重,而且仍然闪烁。网上查到原来是因为repaint()不断调用paint()方法引起的,因为显示器的刷新频率高于程序的频率,paint()还没执行完就被刷新,解决的办法是使用双缓冲技术,在Frame的背后画一张虚拟的图片,把你要画的东西画在这个虚拟的图片上,然后把虚拟的图片再画在Frame中,这种实现方法被称作双缓冲。这种方法果然解决了闪烁的问题,代码如下:

 

 

 

 

 

图像再也不闪烁啦!

 

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Java GUI 中,可以使用双缓冲技术来提高绘图的性能和平滑度。双缓冲技术的基本思想是首先将图形对象绘制到一个离屏的缓冲区,然后将整个缓冲区一次性地绘制到屏幕上,以避免图像闪烁和不连续的问题。 下面是在 paint() 方法中使用双缓冲技术的一般步骤: 1. 创建一个 BufferedImage 对象作为绘制的缓冲区: ```java BufferedImage buffer = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); ``` 其中,width 和 height 是缓冲区的宽度和高度,可以根据需要进行调整。 2. 获取缓冲区的 Graphics2D 对象,并在该对象上进行绘制操作: ```java Graphics2D g2d = buffer.createGraphics(); // 在 g2d 上进行绘制操作,例如:绘制图形、文本等 ``` 3. 将缓冲区的图像一次性地绘制到组件上: ```java Graphics g = getGraphics(); g.drawImage(buffer, 0, 0, null); g.dispose(); ``` 这样,通过将图形对象先绘制到离屏的缓冲区,再一次性地将缓冲区的图像绘制到组件上,可以避免图像闪烁和不连续的问题,并且可以实现平滑的绘制效果。 需要注意的是,双缓冲技术需要在每次需要重绘时都进行缓冲区的创建和销毁,这可能会对性能产生一定的影响。因此,建议在性能要求较高的情况下使用双缓冲技术,而在简单的绘图操作中可能不需要使用双缓冲。 希望以上介绍对你理解在 Java GUI 中使用双缓冲技术有所帮助。

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