3D图形学
Chydison
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL超级宝典第7版 配置环境&第一个程序
原文链接:https://blog.csdn.net/Leo_LiangXuYuan/article/details/82957828https://www.cnblogs.com/liangliangh/p/3765221.htmlhttps://www.jianshu.com/nb/2743067转载 2019-10-25 13:59:35 · 240 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(一):三维几何学基础(1):三维坐标系
原文链接:http://my.oschina.net/ioslighter/blog/358099左手坐标系和右手坐标系 例:OpenGL用的是右手坐标系,原点在左下角,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,z轴正方向为屏幕朝人眼的方向——高中数学教科书上的坐标系就是这种坐标系。iOS的UIKit用的是左手坐标系,原点在左上角,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,z轴正方向为屏幕朝人眼的方向旋转正方转载 2016-05-10 10:31:10 · 14476 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(一):三维几何学基础(2):向量点乘
原文链接:http://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/87721281.向量点乘公式推导和几何解释01.向量点乘(dot product)是其各个分量乘积的和,公式:用连加号写: 02.几何解释:点乘的结果是一个标量,等于向量大小与夹角的cos值的乘积。a•b = |a||b|cosθ如果a和b都是单位向量,那么点乘的结果就是其夹角的cos值转载 2016-05-05 11:11:43 · 7721 阅读 · 0 评论 -
Vector3类
class Vector3 {public: float x,y,z; Vector3(){} Vector3(const Vector3 &a) : x(a.x), y(a.y), z(a.z) {} Vector3(float nx, float ny, float nz) : x(nx), y(nz), z(nz) {} Vector3& oper...原创 2018-10-31 18:00:00 · 981 阅读 · 0 评论 -
矩阵变换:沿任意轴旋转及其推导
原文:https://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/8773996#commentsedit转载 2018-11-06 17:23:40 · 488 阅读 · 0 评论 -
光照(一):标准光照方程概述
1.计算机中的色彩常用RGB色彩模型表示,这里R表示红,G表示绿,B表示蓝。其精度因平台与渲染状态而异。我们视RGB为0至1之间的值。在计算机图形学中,色彩常被视为数学实体。我们用黑体的小写罗马字母表示色彩符号,如c。色彩可以加、减、乘以标量,和向量运算一样。两个色彩也可以做“按位乘”运算,记做⊗2.标准光照方程标准光照方程其中:Clit:是打开光照情况下计算颜色值的结果。 Cspe...原创 2018-12-01 17:21:17 · 1743 阅读 · 0 评论 -
光照(二):镜面反射分量,Phong模型,Blinn模型
标准光照方程的镜面反射分量指由光源直接经物体表面反射入眼睛的光线。1.Phong模型标题镜面反射的Phong模型所有向量均为单位向量。n为表面法向量。v指向观察者。l指向光源。对方向光源,l为定值。r为“镜像”向量,即l对n的镜像结果。θ为r和v的夹角,θ=r·v,描述镜像的方向性。求向量r r = 2(n·l)n-l下列等式给出镜面反射的Phong模型:...原创 2018-12-01 18:27:07 · 1395 阅读 · 0 评论 -
Yaw Pitch Roll
原创 2019-04-01 14:30:27 · 470 阅读 · 0 评论 -
边缘检测(canny、sobel、laplacian)
原文:https://www.cnblogs.com/skyfsm/p/6879265.html边缘检测的一般步骤:滤波——消除噪声 增强——使边界轮廓更加明显 检测——选出边缘点Canny算法Canny边缘检测算法被很多人推崇为当今最优秀的边缘检测算法,所以我们第一个就介绍他。opencv中提供了Canny函数。#include<opencv2\opencv....转载 2019-04-16 19:41:06 · 499 阅读 · 0 评论