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原创 C#基础(条件运算符)

条件运算符 一定存在左右两边的内容。左边内容 条件运算符 右边内容。用于比较两个变量或常量。

2023-04-30 00:10:14 1249 1

原创 C#基础(字符串拼接)

【代码】C#基础(字符串拼接)

2023-04-30 00:00:07 618

原创 C#基础(算术运算符)

算术运算符的 复合运算符。算术运算符的 优先级。算术运算符的 自增减。

2023-04-29 23:53:18 1300

原创 C#基础(异常捕获)

【代码】C#基础(异常捕获)

2023-04-29 23:37:09 215

原创 C#基础(显示转换——>手动处理 强制转换)

true对应1 false对应0。其它类型转string。

2023-04-29 23:30:05 826

原创 C#基础 (类型转换_隐式转换)

隐式转换的基本规则——>不同类型之间自动转换。总结 隐式转换 规则。

2023-04-28 23:22:05 1316

原创 C#基础(转义字符)

什么是转义字符什么是转义字符写法。

2023-04-28 23:06:39 266

原创 C#基础(常量)

【代码】C#基础(常量)

2023-04-28 22:59:40 291

原创 C#基础 (变量的命名规范)

4、不能有特殊符号(下划线除外)3、不能使用程序关键字命名。

2023-04-28 22:56:10 580

原创 C#基础 变量在内存中的存储空间

方法 可以获取变量类型所占的内存空间(单位:字节)变量存储空间(内存中)变量存储空间(内存中)

2023-04-28 22:51:47 1734

原创 C#基础(C# 变量)

1、不同的变量 存储的范围和类型不一样 本质是占用的内存空间不同。2、选择不同的数据(变量)类型装载不同的数据。申明变量的固定写法:变量类型 变量名 = 初始值;1、变量名我们自定义要按照一定规则。2、初始值一定要和变量类型是统一的。为什么有那么多不同的变量类型。如何区分用什么的变量类型。

2023-04-28 22:41:40 1728

原创 C#基础(认识C#)

第一种注释 两杠注释。第二种注释 星号注释。第三种注释 三杠注释。

2023-04-28 22:22:20 70

原创 Unity 异步加载场景

思路(需要协程)创建AsyncOperation类的变量用来获取下个场景 将allowSceneActivation(自动加载下个场景)设置为false 在每帧中检测isDone(是否加载好场景) 没加载好就将progress的值赋值给slider的value,因为progress的值是0-1的所以可以直接赋值给value 显示百分比直接将progress的值 * 100就可以 判断是否加载完成如果progress是0.9就代表加载完成了,因为我们上面设置了allowSceneActiv

2022-04-07 09:36:15 1136

原创 Unity(使用GUI制作第一人称鼠标准星)

属性 简介 方法 注意:准星一般都放在屏幕正中央,所以屏幕的(宽高/2)可得中心点 屏幕宽度 Screen.Width 屏幕高度 Screen.Height 矩形宽度 自己声明的变量这里使用W代替 矩形高度 自己声明的变量这里使用H代替 准星间距 自己声明的变量这里使用D代替 解释图写入过程因为我们想要动态准星所以打算自己用代码写一个,而不用图片直接贴上去先声明准星的宽高,和间距其次就是准星贴图

2022-03-23 11:41:27 6447

原创 C#高级 (设计模式实例)

设计模式🌈简单工厂模式

2022-03-14 15:15:50 2811

原创 C# 将一个值类型可以赋值null

思路此方法由System(.Net)官方提供简介通常情况下我们知道值类型是不可以为null的,听说是会影响后端算法的错误 但有的时候又有理由必须要返回null,怎么办呢实例(让值类型也可以像引用类型一样既可以赋值也可以为空)方法一:可以在值类型后加一个?符号,使用该符号声明的值类型可以赋值null float? int? Integer? 方法二:创建一个Nullable的对象 创建:Nullable<值类型> 名称 Nullable <float.

2022-03-12 17:48:52 2188

原创 Unity Cursor(光标设置)

Static Properties 静态属性 lockState 确定硬件指针是锁定到视图中心、受限于窗口还是根本不受限。 visible 确定硬件指针是否可见。 CursorLockMode(给lockState赋值的) 名称 介绍 None 鼠标解除修改(限制),并恢复显示 Locked 将光标锁定到Game窗口的中心,并隐藏 Confined 将光标限制在Game窗口中,并显示 Stat

2022-03-12 11:05:02 5636

原创 Unity 相机跟随(第三人称视角)

思路声明两个变量 相机高度 相机距离目标多少米 在Start中获取相机偏差值 声明一个变量位置坐标将所有值带入算出相机观察点坐标 使用Lerp插值移动过去 在LookAt玩家实例

2022-03-08 14:16:30 2656

原创 C# 高级(设计模式理论)

C#设计模式什么是设计模式?在长久的面向对象开发过程以来,遇到种种的场景和问题,提出的解决问题的思路和方案。沉淀下来后,总结出来的解决问题的套路。什么是设计原则?面向对象过程中,前辈大咖们推荐的一些指导性原则尊循,这些原则可以让你的设计更具竞争力。六大设计原则单一职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)单一职责原则,SRP又称单一功能原则,面向对象五个基本原则(SOLID)之一。它制定一个类应该只有一个发生变化的原因。该原则由罗伯特·C·马.

2022-03-04 15:51:50 262

原创 Unity 【VR&Android】打包问题错误

打包出现此情况的解决办法

2022-03-03 08:40:50 3091

原创 Unity VR(PicoVR)

VR常用方法(Pico_API)手柄 介绍 方法 判断按钮是否按住 Pvr_UnitySDKAPI.Controller.UPvr_GetKey() 判断按键是否按下 Pvr_UnitySDKAPI.Controller.UPvr_GetKeyDown() 判断按键是否抬起 Pvr_UnitySDKAPI.Controller.UPvr_GetKeyUp() 判断按键是否被长按 Pvr_UnitySDKAPI...

2022-03-02 20:57:23 2570

原创 C# 高级(特性)

特性什么是特性描述C#中一些类型数据的信息 特性的作用用以将元数据或声明信息于代码(程序集、类型、方法、属性等)相关联 特性描述特性可像程序中添加元数据(变量) 可以将一个或多个特性应用到整个程序集、模块或较小的程序元素(如类和属性) 一个程序元素可以添加多个特性 特性可以与方法和属性相同的方式接受参数 特性可以接受参数 程序可以使用反射检查自己的元数据或其他程序内的元数据 特性(元数据)是在编译之后就定义好...

2022-03-01 15:51:13 534

原创 C#高级(反射)

反射(能够通过非反射方式实现的功能,尽量不要用反射)通过反射获取类型 通过反射获取类型 【通过类名获取类别】 System.Type t = typeof(PersonNameSpace.Person) 【通过对象,获取类别】 PersonNameSpace.Person p = new PersonNameSpace.Person(); System.Type t = p.GetType(); ...

2022-02-24 21:52:46 1086

原创 C# 高级(异常处理)

异常处理语法

2022-02-24 15:50:10 232

原创 C#高级(命名空间&代码架构)

如果创建两个脚本第一个脚本有命名空间,第二个脚本没有的话就不能直接访问第一个脚本如何访问1、第二个脚本也声明一个和第一个脚本一样的命名空间 2、引入第一个脚本的命名空间代码架构程序集mscorlib 命名空间AAA 结构体 类(NameSpaceDemo) 子命名空间(CCC) ...

2022-02-22 20:04:38 183

原创 Unity Mathf

ABS 求绝对值 Lerp(float,float,float) 插值函数 Clamp 限制值(0-1) pow 平方 PerlinNoise 柏林函数(返回0-1的数) Sin ... System.Math

2022-02-22 16:57:46 723

转载 Unity 使用柏林噪声函数构造出地面

简单版柏林噪声生成地形using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]/// <summary>/// 柏林噪音生成地形/// </summary>public class MeshGerrate : MonoBehaviour{ [Header("地面长度")] public int xSize = 1; [Header(

2022-02-22 16:46:42 471

原创 Unity Shader(顶点片元着色器Vertex&Fragment)

编译指令编译指令 功能:告知编辑器顶点和片段着色函数的名称 顶点着色器的编译指令 每有一个顶点执行一次 #pragma vertex vert 片元着色器的编译指令 每有一个像素就执行一次 #progma fragment frga 顶点语义绑定顶点的模型坐标 float4 POSITION 顶点的屏幕坐标 float4 SV_POSITION 顶点的法线向量坐标 float3 NORMAL

2022-02-21 11:16:22 1284

原创 Unity Shader(表面着色器Surface Shader)

基本数据类型float 32位浮点数 float2——float2(float,float) float3——float3(float,float,float) float4——float4(float,float,float,float) half 16位浮点数 half2——half2(half,half) half3——half3(half,half,half) half4——half4(half,half,hal

2022-02-14 20:03:51 1495

原创 Unity Shader(固定管线着色器)

固定管线着色器 Shader指令顺序图 Rander Setup Properties Properties 浮点数(Float) _FloatValue("一个浮点数",float) = 0.4 范围浮点数(Range) _RangeValue("一个范围浮点数",Range(1,100)) = 50 四维数(Vector) _VectorValue...

2022-02-13 17:56:42 904

原创 Unity Shader

什么是Shader图像渲染管线(如何把3D的渲染图片呈现在2D图片上)

2022-02-08 16:33:03 1086

原创 Unity Video Player(视频)

组件信息视频源 视频文件/URL(前提是再要本地中) 视频片段文件 Play On Awake 游戏开始时播放 Loop 循环 Playback Speed 播放速度 RendererMode Camera Far Camera Near Rander Texture material API Audio Direct(简单播放) AudioSource(使用AudioSource组件播放) WWW(使用IO流的

2022-02-03 23:12:07 1995

原创 Unity WWW(下载类)

创建下载对象WWW data = new WWW(下载地址); 等待下载 ① yield return data(WWW) ② While( ! data.isDone) { yield return null } 下载方式Get 信息参数显示在URL中 Post 信息参数不显示在URL中 获取下载资源文本 data.text 图片 data.texture 视频 data.GetMovieT

2022-02-03 22:51:10 1253

原创 Unity Coroutine(协程)

程序 进程 主线程(操作Unity相关的对象、组件...) 子线程 子线程 ... 协同程序(Coroutine)概念:伴随着主线程一起运行的一段程序注意:协程与协程之间是并行执行,与主线程也是并行执行。创建协程方法 返回值关键字IEnumerator 必须返回yield return 1、返回对象(有构造的执行构造) 2、等待下一帧继续执行 特殊的yield r...

2022-01-31 18:22:27 794

原创 Unity(创建扩展方法在游戏脚本中调用)

步骤:1、扩展方法的脚本不能继承MonoBehaviour2、类名需要添加静态(static),不能添加变量只能添加常量(const)3、创建方法中也需要添加静态(static)3.1、第一个参数需要添加this,表示自身的组件,并在调用时不会显示第一个参数且只能使用第一个参数的类调用出来3.2、第二个参数就是目标类型参数 4、调用时需要在当前项目任何脚本中调...

2022-01-27 17:20:23 912

原创 Unity(如何通过简单的运算判断该次攻击是否暴击)

1、声明一个0-1之间的浮点数,用来充当暴击率2、运用Random.value属性(返回一个介于 0.0 [包括] 和 1.0 [包括] 之间的随机数。)3、并用声明的数跟随机的数作比较3.1、随机的数大的话就暴击,反之则不暴击实例:...

2022-01-25 16:41:43 1498

原创 Unity(储存&读取玩家的基本信息)

1、生成一个a代码继承ScriptableObject的类用来储存信息1.1、并在头标签中用[CreateAssetMenu]来标记,目的是可以在Assets中能创建一个数据2、代码中所有变量都设置成为public,目的在面板中能显示,方便调试3、创建b代码并在代码中生成一个a代码的变量,并用属性来封装访问4、可以直接游戏对象身上需要判断伤害的代码中创建一个b代码的变量,用来获取a代码中的数据实例:...

2022-01-25 15:49:55 1814

原创 Unity(判断一个导航点是否在可移动的区域内)

方法:NavMesh.SamplePosition(Position,hit,maxDistance,areaMask)参数Position:原始位置hit:保留所声称位置的属性maxDistance:以游戏对象为中心,这个数值为半径,获取一个点并判断是否满足要求areaMask:允许通行的导航网格下标描述返回值类型为布尔在指定范围内找到导航网格上最近的点。此函...

2022-01-24 18:11:50 2484

原创 Unity(设置鼠标指针贴图)

使用方法Cursor.SetCursor(Texture 2D,Vector2(鼠标点击偏移量),CursorMode),

2022-01-23 20:03:36 1120

原创 Unity ( 快速判断语句 )

可以在变量后面接上?可以快速判断该变量是否为空?后面 · 的话代表如果不为空将执行的方法实例:OnMouseClicked?.Invoke() = if (OnMouseClicked != null ){ Invoke();}

2022-01-23 14:56:29 314

坦克迷宫PlayerPrefsDataMgr.unitypackage

【坦克迷宫】PlayerPrefsDataMgr 数据持久化

2023-06-15

【坦克迷宫】CustomGUI.unitypackage

【坦克迷宫】CustomGUI

2023-06-15

【坦克迷宫资源】Top Down Shooter ToolKit TDS-TK

【坦克迷宫资源】Top Down Shooter ToolKit TDS-TK

2023-06-15

NGUI Next-Gen UI v2019

NGUI Next-Gen UI v2019.3.0及以上使用

2023-06-15

Monster BaseTeam【哥布林资源包】

有4个模型,每个模型有4款皮肤

2021-12-29

Tower Defense and MOBA【Unity资源包】

包含塔防MOBA资源包【新手友好资源包】

2021-12-29

Unity 3D2D坦克大战资源合集

新手项目2D坦克大战合集包

2021-12-29

System.Json.dll(附带LitJson.dll)动态链接库

Json必备的动态链接库

2021-12-29

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