函数定义
Lua 使用关键字 function 定义函数, 语法如下:
function function_name (arc) -- arc 表示参数列表, 函数的参数列表可以为空
-- body
end
上面的语法定义了一个全局函数, 名为 function_name .
全局函数的本质就是函数类型的值赋给了一个全局变量,即上面的语法等价于:
function_name = function (arc)
-- body
end
由于全局变量一般会污染全局名字空间, 同时也有性能损耗( 即查询全局环境表的开销) , 因此我们应当尽量使用“局部函数”, 其记法是类似的, 只是开头加上local 修饰符:
local function function_name (arc)
-- body
end
由于函数定义本质上就是变量赋值, 而变量的定义总是应放置在变量使用之前, 所以函数的定义也需要放置在函数调用之前。
local function max(a,b)
local temp = nil
if(a>b) then
temp = a
else
temp = b
end
return temp
end
local m = max(10,20)
print(m)
由于函数定义等价于变量赋值, 我们也可以把函数名替换为某个 Lua 表的某个字段, 例如
function foo.bar(a, b, c)
-- body ...
end
此时我们是把一个函数类型的值赋给了 foo 表的 bar 字段。 换言之, 上面的定义等价于:
foo.bar = function (a, b, c)
print(a, b, c)
end
函数的参数
按值传递
Lua 函数的参数大部分是按值传递的。 值传递就是调用函数时, 实参把它的值通过
赋值运算传递给形参, 然后形参的改变和实参就没有关系了。
示例代码:
local function swap(a, b) --定义函数swap,函数内部进行交换两个变量的值
local temp = a
a = b
b = temp
print(a, b)
end
local x = "hello"
local y = 20
print(x, y)
swap(x, y) --调用swap函数
print(x, y) --调用swap函数后, x和y的值并没有交换
在调用函数的时候, 若形参个数和实参个数不同时, Lua 会自动调整实参个数。 调整规则: 若实参个数大于形参个数, 从左向右, 多余的实参被忽略; 若实参个数小于形参个数, 从左向右, 没有被实参初始化的形参会被初始化为 nil。
示例代码:
local function fun1(a, b) --两个形参, 多余的实参被忽略掉
print(a, b)
end
local function fun2(a, b, c, d) --四个形参, 没有被实参初始化的形参, 用
nil初始化
print(a, b, c, d)
end
local x = 1
local y = 2
local z = 3
fun1(x, y, z) -- z被函数fun1忽略掉了, 参数变成 x, y
fun2(x, y, z) -- 后面自动加上一个nil, 参数变成 x, y, z, nil
-->output
--1 2
--1 2 3 nil
按引用传递
当函数参数是 table 类型时, 传递进来的是 实际参数的引用, 此时在函数内部对该
table 所做的修改, 会直接对调用者所传递的实际参数生效, 而无需自己返回结果
和让调用者进行赋值。
function change(arg) --change函数, 改变长方形的长和宽, 使其各增长一倍
arg.width = arg.width * 2 --表arg不是表rectangle的拷贝, 他们是同
一个表
arg.height = arg.height * 2
end -- 没有return语句了
local rectangle = { width = 20, height = 15 }
print("before change:", "width = ", rectangle.width," height = ", rectangle.height)
change(rectangle)
print("after change:", "width = ", rectangle.width," height =", rectangle.height)
--> output
--before change: width = 20 height = 15
--after change: width = 40 height = 30
在常用基本类型中, 除了 table 是按址传递类型外, 其它的都是按值传递参数。
具名参数
Lua 还支持通过名称来指定实参, 这时候要把所有的实参组织到一个 table 中, 并将这个 table 作为唯一的实参传给函数。(类似java传实体对象了,我感觉)
示例代码:
local function change(arg) -- change 函数, 改变长方形的长和宽, 使其各
增长一倍
arg.width = arg.width * 2
arg.height = arg.height * 2
return arg
end
local rectangle = { width = 20, height = 15 }
print("before change:", "width =", rectangle.width,"height =", rectangle.height)
rectangle = change(rectangle)
print("after change:", "width =", rectangle.width,"height =", rectangle.height)
-->output
--before change: width = 20 height = 15
--after change: width = 40 height = 30
函数返回值
Lua 具有一项与众不同的特性, 允许函数返回多个值。 Lua 的库函数中, 有一些就是返回多个值。
local function swap(a, b) -- 定义函数 swap, 实现两个变量交换值
return b, a -- 按相反顺序返回变量的值
end
local x = 1
local y = 20
x, y = swap(x, y) -- 调用 swap 函数
print(x, y) --> output 20
当函数返回值的个数和接收返回值的变量的个数不一致时, Lua 也会自动调整参数个数。
调整规则: 若返回值个数大于接收变量的个数, 多余的返回值会被忽略掉; 若返回值个数小于参数个数, 从左向右, 没有被返回值初始化的变量会被初始化为 nil。
当一个函数有一个以上返回值, 且函数调用不是一个列表表达式的最后一个元素,那么函数调用只会产生一个返回值,也就是第一个返回值。
示例代码:
local function init() -- init 函数 返回两个值 1 和 "lua"
return 1, "lua"
end
local x, y, z = init(), 2 -- init 函数的位置不在最后, 此时只返回 1
print(x, y, z) -->output 1 2 nil
local a, b, c = 2, init() -- init 函数的位置在最后, 此时返回 1 和 "lua"
print(a, b, c) -->output 2 1 lua
函数调用的实参列表也是一个列表表达式。 考虑下面的例子:
local function init()
return 1, "lua"
end
print(init(), 2) -->output 1 2
print(2, init()) -->output 2 1 lua
如果你确保只取函数返回值的第一个值, 可以使用括号运算符, 例如
local function init()
return 1, "lua"
end
print((init()), 2) -->output 1 2
print(2, (init())) -->output 2 1