对应源码位置:cocos2d-x-3.3\cocos\platform\GLView
设计分辨率与屏幕分辨率
cocos2d-x
中,进行游戏设计时使用逻辑上的设计分辨率,当具体游戏运行在物理机上时对应具体屏幕的分辨率,这就存在从设计分辨率到具体屏幕分辨率的适配问题,主要有一系列的适配策略,这里暂不列举,但就源码进行分析,一目了然。
//这里设置 设计分辨率的大小 并指定 设计分辨率的策略
void GLView::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy)
{
CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN, "should set resolutionPolicy");
if (width == 0.0f || height == 0.0f)
{
return;
}
//设置相应属性
_designResolutionSize.setSize(width, height);
_resolutionPolicy = resolutionPolicy;
//更新配置 关键部分·
updateDesignResolutionSize();
}
void GLView::updateDesignResolutionSize()
{
//_screenSize 是指实际对应的 物理屏幕宽高
//第一个if 是保证数据符合逻辑
if (_screenSize.width > 0 && _screenSize.height > 0
&& _designResolutionSize.width > 0 && _designResolutionSize.height > 0)
{
//物理屏幕分辨率 与 设计分辨率 的缩放比
_scaleX = (float)_screenSize.width / _designResolutionSize.width;
_scaleY = (float)_screenSize.height / _designResolutionSize.height;
// 如果不满足 下面的适配策略 就相当于 使用不等比缩放 而全屏
//下面是最精彩的部分 就算看这几个 适配策略看不明白 一看源码
//就再明白不过了
//如果 等比且全屏 所以取两个缩放比较大的
if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER)
{
_scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX, _scaleY);
}
//只要有一个边 达到屏幕大小 就不在缩放 所以选小的 这可能导致出现黑边
else if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::SHOW_ALL)
{
_scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX, _scaleY);
}
//固定高,拉伸宽,使得跟设备高宽比一样,最后再全屏显示。
else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) {
_scaleX = _scaleY;
//宽度修正 为了实现全屏
_designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleX);
}
//固定宽,拉伸高,使得跟设备高宽比一样,最后再全屏显示
else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) {
_scaleY = _scaleX;
//高度修正 为了实现全屏
_designResolutionSize.height = ceilf(_screenSize.height/_scaleY);
}
// calculate the rect of viewport
//从而 计算出 视口大小 即为opengl绘制的窗口
float viewPortW = _designResolutionSize.width * _scaleX;
float viewPortH = _designResolutionSize.height * _scaleY;
//注意 前两个参数 相减并除2 是为了保证opengl绘制的区域的起点在合适的位置
//即为 让整个绘制区域在屏幕居中
_viewPortRect.setRect((_screenSize.width - viewPortW) / 2, (_screenSize.height - viewPortH) / 2, viewPortW, viewPortH);
// reset director's member variables to fit visible rect
auto director = Director::getInstance();
director->_winSizeInPoints = getDesignResolutionSize();
director->createStatsLabel();
director->setGLDefaultValues();
}
}
资源分辨率
当根据纹理的大小来确定Node的大小时,资源分辨率的设置就是用来计算纹理大小到Node内容的换算比率。大致如此,不再细说。
void Director::setContentScaleFactor(float);
Size Texture2D::getContentSize() const
{
Size size;
size.width=_contentSize.width/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR;
size.height=_contentSize.height/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR;
return size;
}
最后
本系列内容基本结束,目前还有 物理引擎,脚本系统未分析,由于该部分非源码部分,而是对第三方的集成,后续以项目实例的方式介绍。