关于网络同步的《Fast-Paced Multiplayer 》系列翻译
关于网络同步机制方面中文资料太少,所以本系列翻译自
http://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html
genius-x
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
1.快节奏的多人游戏 (第一部分):客户端 - 服务器游戏架构
英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part I): Client-Server Game Architecture能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正!介绍 本文是探索快节奏的多人游戏系列文章的第一篇,这个系列主要有关快节奏的多人游戏的相关技术和算法。如果您熟悉有关多人游戏的概念,您可...原创 2019-03-29 15:14:10 · 674 阅读 · 0 评论 -
2.快节奏的多人游戏 (第二部分):客户端预测和服务器协调
英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part II): Client-Side Prediction and Server Reconciliation能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正!介绍 在本系列的第一篇文章中,我们探讨了一个客户端 - 服务器模型,它具有权威服务器和愚蠢的客户端...原创 2019-03-29 16:19:02 · 902 阅读 · 0 评论 -
3.快节奏的多人游戏 (第三部分):实体插值
英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part III): Entity Interpolation能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正!介绍 在本系列的第一篇文章中,我们介绍了权威服务器的概念及其防止客户开挂的用处。然而,天真地使用这种技术可能会导致关于可玩性和响应性的潜在问题。在第二篇文...原创 2019-03-29 17:01:01 · 792 阅读 · 0 评论 -
5.快节奏的多人游戏 (第五部分):样例代码和生动的Demo
英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer: Sample Code and Live Demo能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正! 这是客户端 - 服务器体系结构的示例实现,演示了我的快节奏的多人游戏系列文章中解释的主要概念。除非你先阅读这些文章,否则没有多大意义。 &nb...原创 2019-03-29 19:58:16 · 839 阅读 · 0 评论 -
6.快节奏的多人游戏 (第六部分):Demo代码讲解(译者自加)
1.**Entity **代表客户端与服务端的传输模型,代表客户端的属性,服务端更新后将该对象返回客户端。var Entity = function() { this.x = 0; this.speed = 2; // units/s this.position_buffer = []; } // Apply user's input to this entity. ...原创 2019-03-29 22:15:53 · 450 阅读 · 0 评论 -
4.快节奏的多人游戏 (第四部分):延迟补偿
英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part IV): Lag Compensation能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正!介绍前三篇文章解释了客户端 - 服务器游戏架构,可以总结如下:服务器从所有客户端获取带有时间戳的输入服务器处理输入并更新世界状态服务器将常规世界快照发送给所有客户端客户端发送输入并在本地模拟其效果客户获得世界更新和同...原创 2019-03-29 17:19:44 · 497 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步机制的思考
1.为什么同步机制网络游戏中,由于网络延迟的不确定性,造成游戏玩家游戏内容的不一致性问题,因此需要同步机制进行处理。主要分为帧同步与状态同步两种。2.帧同步 早先,在局域网中使用Peer-to-Peer模式,大致原理为:所有玩家将输入操作发送给与自身相连的客户端,让他们也去根据发送的操作模拟游戏世界。这样在网络情况好的情况下,表现很好...原创 2019-03-21 23:04:34 · 2125 阅读 · 0 评论