2.快节奏的多人游戏 (第二部分):客户端预测和服务器协调

英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part II): Client-Side Prediction and Server Reconciliation

能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正!

介绍


      在本系列的第一篇文章中,我们探讨了一个客户端 - 服务器模型,它具有权威服务器和愚蠢的客户端,只是将输入发送到服务器,然后在服务器发送时呈现更新的游戏状态。

      该方案的简单实现导致用户命令和屏幕上的改变之间的延迟; 例如,玩家按下右箭头键,角色在开始移动之前需要半秒钟。这是因为客户端输入必须首先前往服务器,服务器必须处理输入并计算新的游戏状态,并且更新的游戏状态必须再次到达客户端。
网络延迟的影响
      在诸如因特网之类的网络环境中,延迟可以是十分之几秒的顺序,游戏可能感觉最多没有响应,或者在最坏的情况下,呈现为游戏根本没法玩。在本文中,我们将找到最小化甚至消除该

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