3.快节奏的多人游戏 (第三部分):实体插值

英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part III): Entity Interpolation

能力有限,如有错误,请谅解,并欢迎指正!

介绍


      在本系列的第一篇文章中,我们介绍了权威服务器的概念及其防止客户开挂的用处。然而,天真地使用这种技术可能会导致关于可玩性和响应性的潜在问题。在第二篇文章中,我们提出了客户端预测作为克服这些限制的方法。

      这两篇文章的最终结果是一组概念和技术,允许玩家以一种感觉完全像单人游戏的方式控制游戏中角色,即使通过互联网连接连接到权威服务器也是如此。传输延迟。

      在本文中,我们将探讨将其他玩家控制的角色连接到同一服务器的后果。

服务器时间步长


      在上一篇文章中,我们描述的服务器的行为非常简单 - 它读取客户端输入,更新游戏状态,并将其发送回客户端。但是,当连接多个客户端时,主服务器循环会有所不同。

      在这种情况下,几个客户端可能同时发送输入,并且速度很快(玩家可以发出命令的速度,按箭头键,移动鼠标或单击屏幕)。每次从每个客户端接收输入然后广播游戏状态时更新

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