Cocos2d-x
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Cocos2d-x 3.x plist+png 做动画
***************************************转载请注明出处: http://blog.csdn.net/lttree ******************************************前言:这次的东西,其实是在做完2048后,我有个Flash想用。就像,天天系列,开头会有 ”提米“ 的叫声+动画, 是不是感觉很带感。转载 2015-03-19 16:08:55 · 753 阅读 · 0 评论 -
Coco2d Physics 物理引擎
Your game is coming along nicely. You have Sprite objects, gameplay mechanics and your coding efforts are paying off. You are starting to feel like your game is playable. What do you do when you reali转载 2016-04-05 23:31:25 · 1829 阅读 · 0 评论 -
C++ vector用法
在c++中,vector是一个十分有用的容器,下面对这个容器做一下总结。1 基本操作(1)头文件#include.(2)创建vector对象,vector vec;(3)尾部插入数字:vec.push_back(a);(4)使用下标访问元素,cout(5)使用迭代器访问元素.vectorint>::iterator it;for(it=ve转载 2016-04-07 11:57:34 · 260 阅读 · 0 评论 -
C++ map的基本操作和使用
Map是c++的一个标准容器,她提供了很好一对一的关系,在一些程序中建立一个map可以起到事半功倍的效果,总结了一些map基本简单实用的操作!1. map最基本的构造函数; mapmapstring; mapmapint; mapmapstring; mapmapchar; mapmapchar; mapmapint转载 2016-04-07 15:27:43 · 301 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈动作Action
转自: http://www.jellythink.com/archives/749动作类概述一款游戏,设计的再NB的游戏,如果都是一堆静态的图片,没有任何动作,那也只能“呵呵”了。动作体系对于一款游戏的成功与否,有着非常重要的影响。所以,这篇文章就对Cocos2d-x中的动作进行总结。先来看看Cocos2d-x中的与动作相关的类。与动作相关的类图如下图所示: 现在就转载 2016-03-27 14:59:21 · 840 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的plist文件格式详解
转自 http://zengrong.net/post/1981.htm本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用文章源码进行转载;本博客采用 WPCMD 维护;本文标题:【未完待续】cocos2d-x中的plist文件格式详解本文链接转载 2016-03-27 22:45:33 · 3443 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画详解-Cocos Studio
任珊原创,首发于泰然,转载请注明出处https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/spine-cocostudio/zh.md欢迎大家斧正错误,提交PR。Cocos2d-x官方中文文档 v3.x在之前的骨骼动画详解-Spine一文中,我们已经介绍过什么是骨骼动画,骨骼动画转载 2016-03-28 00:29:34 · 2974 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-js 免安装在线版 粒子编辑器 particle editor particle builder 兼容pex和plist
http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3935815.htmlhttp://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/这个原来是为flash starling设计的粒子系统编辑器,但实际上,还是能兼容cocos2d的。只需要选中Export按钮下方的“include .plist file”。转载 2016-03-28 22:33:23 · 1597 阅读 · 0 评论 -
使用 Cocos2d-x 和粒子编辑器实现场景特效
引言Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。 效果所以,本文将转载 2016-03-28 23:01:13 · 4982 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx适配方案新解——秒杀所有分辨率
http://www.zaojiahua.com/adaptation.html这几天写好了忍者飞镖的小例子,移植到android平台上一看,小了不少。于是才想到了分辨率的问题,接着就研究了俩个晚上的分辨率,今天终于搞定了。我看了网上一些人的文章,写的模模糊糊的,以至于让我搞了俩个晚上,所以赶紧写下这篇文章,和大家分享。这个方案我会跟大家一块来测试,实现标题说的那样。我将循序渐进的讲明白这个问转载 2016-03-28 23:55:28 · 501 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0中 物理碰撞检测中onContactBegin回调函数不响应问题
http://www.2cto.com/kf/201408/326459.html好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用box2d,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,不过在这其中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题。转载 2016-04-15 12:45:33 · 673 阅读 · 0 评论 -
官方physics说明
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=wiki&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/wiki/physics/zh.mdIntroduction在游戏中模拟真实世界的物理会很复杂。使用物理引擎会用很大的帮助。 Box2D的和Chipmunk是两个著名的物理引擎,C转载 2016-04-15 13:01:40 · 1726 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x位图字体生成工具bmfont使用图文教程 美术字使用
http://www.cr173.com/html/46021_1.html在看别人的代码的时候,有时候会发现.fnt文件,这个文件是如何产生的呢,其实是使用位图处理工具bmfont生成的!本文的重点就是命令行,如果用过这个工具的,可以直接看最后一条命令行~如果是高手,直接跳过本文吧对于Bitmap Font Generator的使用方法网上的也有很多文章进行了说明,但转载 2016-06-26 00:38:40 · 1960 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx移植android平台-我的血泪史
本人这几天一直都没有跟新自己的网站内容,问我干什么去了,当然是做这篇文章做的事了,说起这个移植来真是麻烦啊,网上试验了各种方法,都不知道谁对谁错啊。不过经过本人这三天的研究最后终于成功了,为了让大家少走一些歪路,我决定一定要写下这篇文章,新手们,好好看,不要浪费时间了!现在我就把我遇到的问题和一种简单的方法(方法绝对靠谱,安卓部分适用于3.0)教给大家,还有就是我用到的所有资源。先说资源的问题,大转载 2016-07-05 10:16:00 · 1730 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d 碰撞检测函数
检测矩形与矩形碰撞的函数:bool intersectsRect(const CCRect &rect) 使用方法: rect1.intersectsRect(rect2); 检测点与矩形碰撞的函数: bool containsPoint(const CCPoint &point) 使用方法: rect.containsPoint(point);转载 2016-07-05 17:53:58 · 683 阅读 · 0 评论 -
vs中开发Coco2dx显示中文 / 中文乱码问题
http://blog.csdn.net/juhnxu/article/details/8147356之前看很多帖子都说不能显示,或者说是bug,但是为什么test项目里面就可以输出中文的"中国"呢 ?后来发现其实很简单把文件转换成UTF-8的编码格式就好默认生成的是ANSI的编码值得注意的是,不要在打开VS的情况下改变编码,这样该了UTF-8,转载 2016-06-23 21:27:19 · 779 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x sprite使用scale以后获取宽高
如果元素被是指缩放 setScale(0.5)之后,想获取元素的宽高,如下:原始宽高请使用 getContentSize() 函数缩放后的宽高请使用boundBox()函数 也就是元素边界的宽高情况cocos2d-js 写法sprite.boundBox().widthsprite.boundBox().height原创 2016-07-19 18:01:29 · 3539 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d HttpClient
h文件里面的内容[cpp] view plain copyprint?#ifndef __LayerPaihan__ #define __LayerPaihan__ #include "cocos2d.h" #include "extensions/cocos-ext.h" #include "network/HttpClient转载 2016-04-04 23:54:52 · 694 阅读 · 0 评论 -
cubic-bezier贝塞尔曲线CSS3动画工具
工具及应用这里给出两个在线动画调试工具。cubic-bezier还是比较少用到,PC端中,有浏览器不兼容。但是手机端中,可以使用并带来炫酷的动画及体验。缓动函数速查表: http://www.xuanfengge.com/easeing/easeing/Ceaser: http://xuanfengge.com/easeing/ceaser/cubic-bezier:http:转载 2016-04-02 19:45:36 · 21158 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 读取.plist文件
转自:http://blog.csdn.net/hgplan/article/details/8629904在cocos2d-x中可以用.plist格式的文件来保存数据,它是XML文件格式的一种,在cocos2d-x解析.plist方面相关的资料比较少,但本身也很简单,要解析.plist文件可以参考cocos2d-x类库中的CCSpriteFrameCache类和CCParticleSys转载 2015-03-19 21:32:02 · 940 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx使用 TexturePacker导出的.plist
[cpp] view plaincopyCCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("test.plist", "test.png"); /* 创建Sprit转载 2015-03-20 08:38:06 · 464 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中的帧动画
原文 http://zengrong.net/post/2006.htm本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用 文章源码 进行转载;本文标题:Cocos2d-x 中的帧动画本文链接: http://ze转载 2015-03-20 16:46:08 · 638 阅读 · 0 评论 -
Cocos与Cocos2d-x协作教程--多分辨率支持
Cocosv2.1开始新增了一种新的多分辨率适配方案:流式布局。 这种布局相比CocosStudio v1.x时代简单纯粹得多,没那么多复杂的概念也没那么难理解,上手更简单,这篇教程就是来教大家怎么使用这个功能的。 实际上之前也写过一篇布局教程,不过反响感觉不太好,不少人看完之后还有不少疑问,尤其是跟2d-x协作相关的疑问。因此,这次提供一个更给力的版本,从Cocos编辑配置到与C转载 2015-03-18 21:14:59 · 796 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x button控件
#include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h"#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/CocosGUI.h"using namespace cocos2d::ui;using namespace cocostudio; 上面就是比较完整的使用UI所需要用到的头文件了。转载 2015-04-18 11:16:41 · 513 阅读 · 0 评论 -
物理引擎
出自"Cocos引擎中文官网"你的游戏进展的很顺利。游戏中添加了精灵对象、游戏机制,你努力编码还是有回报的。你现在开始觉得:“嗯,这是一个能让人玩的游戏了”。当你意识到你的游戏需要模拟现实世界的物理环境时,你该怎么做呢?你会猜:应该会涉及到碰撞检测、重力、弹力和摩擦力。没错,猜对了!这一章就来讲物理引擎和如何使用物理引擎。让我们来探讨一下,我们什么时候、什么地点、为什么会使用物理引擎吧转载 2015-04-23 09:48:36 · 1448 阅读 · 1 评论 -
物理引擎
关于物理引擎,在3.0中有了全新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部,简化开发者的开发步骤。再也不用关心底层具体是用哪个物理引擎,也不用直接调用物理引擎的接口。物理引擎和cocos2d-x进行了深度融合:(1) 物理世界被融入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。(2) Node自带body属性转载 2015-04-23 11:52:18 · 421 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画详解-Cocos Studio
http://www.tairan.com/archives/7562在之前的骨骼动画详解-Spine一文中,我们已经介绍过什么是骨骼动画,骨骼动画的优缺点,以及骨骼动画编辑器-Spine的使用。接下来本文将结合另一个可编辑骨骼动画的编辑器(Cocos Studio)介绍骨骼动画的使用。Cocos Studio介绍Cocos Studio是一套基于Cocos2d-x的免费游转载 2015-04-17 21:46:34 · 888 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 游戏输入(键盘事件,重力事件,触摸屏事件)
http://demo.netfoucs.com/m294955408/article/details/42672787游戏基本的逻辑功能之前已经完成,之后的问题就是如何去控制游戏中的方块。在电脑上,很显然就是使用键盘最为直接,而在手机上,考虑上要让操作方便,这里采用的是用重力感应控制左右移动,点击屏幕进行方块的旋转。下面,就是加入这些事件的方法:加入键盘事件,需要重写转载 2015-04-21 22:48:20 · 398 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 常见的22种特效 3D特效
//3D晃动的特效 // CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false); // sp->runAction(shaky3D); //作用:创建一个3d晃动的特效// 参数1:晃动的范围// 参数2:是否有z轴晃动// 参数3: 网格大小// 参转载 2015-05-10 20:05:16 · 811 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.x 3d特效失败
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=225481各位大神,有没比较好点的运行3d特效的例子?我创建一个新的工程,然后用Sprite来添加一个图片,然后使用cocos2dx 3d特效后运行失败,不知道怎么回事。求大神帮忙给个例子 // add "HelloWorld" splash screen" auto转载 2015-05-07 23:23:55 · 1106 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.2 3DAction 一些3D特效
本文总结一些带网格的3D特效的用法。1、Shaky3D(晃动特效)、ShakyTiles3D(瓷砖晃动特效)ShakyTiles3D参数及用法与Shaky3D一模一样的。12345678910111213141516转载 2015-05-07 23:29:56 · 1399 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d HttpClient 用法
POST HttpRequest* request = new HttpRequest(); request->setUrl("http://httpbin.org/post"); request->setRequestType(HttpRequest::Type::POST); request->setResponseCallback(CC_CA原创 2016-02-09 22:50:57 · 1117 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。3.0中有以下相关接口:Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式Director::getInsta转载 2016-03-29 23:12:42 · 643 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏移植到Windows10之路--环境搭建
Windows10是微软公司最新一代的跨平台及设备应用的操作系统。它统一了包括个人电脑、平板电脑、智慧型手机、嵌入式系统、XboxOne以及新产品SurfaceHub和HoloLens等等的整个Windows产品系列的作业系统,共享一个通用的应用程式架构(UWP)和WindowsStore的生态系统。随着今年的7-29号Windows10发布大会的召开,目前微软已经开始向全球用户推送Windows转载 2016-02-21 23:13:17 · 721 阅读 · 0 评论 -
Bezier曲线原理
一、原理: 贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau 于1959年运用de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。线性贝塞尔曲线给定点 P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式转载 2016-04-02 19:29:02 · 758 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中的CC_CALLBACK_X详解
http://m.blog.csdn.net/article/details?id=48716287Cocos2d-x 3.x版本用CC_CALLBACK_0,CC_CALLBACK_1,CC_CALLBACK_2和CC_CALLBACK_3的宏来定义回调方法类的。3.x版本的例子:child->runAction(Sequence::create(转载 2016-10-06 18:08:11 · 1128 阅读 · 0 评论