优化UE4性能 、减少DrawCall——材质中使用自定义基元数据

本文介绍了如何在Unreal Engine 4(UE4)中使用自定义基元数据来优化性能,减少DrawCall。通过对比自定义基元数据和动态材质实例,展示了前者在减少DrawCall方面的优势,尤其是在物体数量增加时,性能提升显著。通过在材质中启用自定义基元数据,可以在不增加DrawCall的情况下实现动态控制,从而提高游戏运行效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

优化UE4性能 、减少DrawCall——材质中使用自定义基元数据

UnrealEngine减少DrawCall有很多种方法,今天分享一种使用材质自定义基元数据的方式有效减少DrawCall,优化虚幻4运行性能。

使用自定义基元数据(CPD)工作流时,利用材质将自定义的数据存储在索引中,可以通过蓝图和代码访问并修改,功能类似与动态材质实例,可用在运行时通过标量和向量参数动态控制材质。区别在于,CPD的优势是数据存储在基元自身而非材质实例上,减少了重复几何体的绘制调用次数,减少DrawCall的数量,优化UE4游戏运行。

本文参考官方文档https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/Materials/CustomPrimitiveData/index.html

本案例通过对比基元存储自定义数据 和 动态材质实例两中方案,反映使用自定义基元数据优化DrawCall,优化游戏性能方面的作用。

范例一、

创建材质、向量节点,如图,将Use Custom Primitive Data 选项勾选——使用自定义基元数据
在这里插入图片描述
Primitive Data Index 表示基元数据的序号,这里使用的序号将是后面蓝图或程序调用的序号。

  • 5
    点赞
  • 18
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值