设计模式之基本原则

单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
  如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
  如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。


开放――封闭原则
  软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。
  当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
  开放――封闭原则是面向对象的核心所在。开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。


里氏代换原则

  一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有变化。
  子类型必须能够替换掉它们的父类型。


依赖倒转原则
  抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。
  高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
  依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。


迪米特法则
  如果两个类不直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果一个类需要调用另一个类的某个方法的话,可以通过第三个类转发这个调用。
  在类的结构设计上,每一个类都应该尽量降低成员的访问权限。

       该法则在后面的适配器模式、解释模式等中有强烈的体现。


合成/聚合复用原则

       尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

       优先使用对象的合成/聚合将有助于保持对每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次都会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

       合成(组合)和聚合都是关联的特殊种类。聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。



 有些原则并未理解透彻,通过学习接下来的各种设计模式进行理解。

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