弱网测试学习记录(1)

弱网测试关注在网络不稳定条件下的功能表现和用户体验,包括保证数据一致性、界面显示正确性、防止请求堆积和提供异常处理机制。测试涉及断线重连机制、延时提示,以及在2G/3G/4G/WiFi等不同网络环境下的功能验证。此外,关注点还包括无网状态下的页面显示、网络切换的影响以及对玩家利益的保护。

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弱网测试概念:

网络场景一般包含无网/2G/3G/4G/5G/WiFi,对于弱网的定义,不同的应用所界定的含义是不一样且不清晰的,不仅要考虑各类型网络最低速率,还有结合业务场景和应用类型去划分,按照移动的特性来说,一般应用低于2G速率的都属于弱网,也可以将3G划分为弱网,除此之外,弱信号的WiFi通常也会被纳入到弱网测试场景中


弱网测试的目的:

1,保证方案数据的一致性和准确性。例如:网络状况比较差时,不能发生方案内的数据丢失或者数据异常
2,保证界面显示的正确性。例如:加载方案时,页面的加载可以一直在刷加载动画, 但是白屏或者黑屏是不好的用户体验

3,保证请求不发生堆积,导致数据错乱。例如:弱网情况下,商家用户频繁触发充值,导致请求堆积,金额被扣但充值实际未到账,或被扣金额只有一笔,但实际充值到账多于预期的情况,涉及公司资损
4,保障异常网络状态下各类处理机制。例如:网络不稳定时,给与合理提示时的用户体验,对比无提示但页面显示异常时的用户体验


测试标准

客户端的核心场景必须有断线重连机制,并在有网络抖动、延时、丢包的网络场景下,客户端需达到以下要求:
一. 不能出现以下现象:
1、游戏中不能出现收支不等、客户端卡死/崩溃等异常情况;
2、游戏核心功能(如登录、单局、支付等)不能有导致游戏无法正常进行的UI、交互问题;
3、不能有损害玩家利益或可被玩家额外获利的问题;
4、需要有合理的断线重连机制,避免每次重连都返回到登录界面。
二. 需要对延时的有合理的提示


弱网是什么时候介入:

1,每个系统功能开发完成
2,版本所有功能完成,全量测试,同时弱网测试,找出bug进行回归
3,手机最终回归结果为准

名词解释

上行速率:客户端向服务器发送信息时的数据传输速率

下行速率:是指服务器向客户端发送信息时的传输速率

丢包率:测试中所丢失数据包数量占所发送数据组的比率

网络抖动:网络延时随时都在不停的变化称为抖动(延时的变化称为抖动)


弱网测试的思路

在这里插入图片描述
总结了下(如上图所示),弱网测试主要进行特殊网络状态下的功能测试同时关注用户 体验,具体来说,弱网测试包括弱网功能测试、无网状态测试、网络切换测试等,测试 的同时关注用户体验的诸多方面。

  1. 弱网功能测试
    这一部分主要是在各种非wifi网络环境下进行的功能测试,同时模拟高延时和高丢包的异
    常网络环境进行健壮性测试。2G/3G/4G的网络可以通过使用电话卡移动/联通/电信等
    网络进行模拟,关注页面的响应时间、页面呈现是否完整一致等。高延迟和高丢包的网
    络环境需要借助工具来模拟,在windows环境下可以使用fiddle和network emulator for
    windows toolkit来模拟,在mac环境下则可以使用charles和Xcode自带的开发环境网络异
    常模拟工具进行。
    ①是否会在弱网环境下进行更新apk包
    对于手游而言,每次在游戏更新的时候,为了让用户更好的体验,所以在玩家一进入游戏在更新的时候都会提示:建议在wifi环境下更新。
    一般是不建议直接自动用流量更新的。一个是会浪费玩家流量,另一个更加重要的是如果玩家处于弱网状态下更新,有时会造成数据下载异常。数据一异常,就有可能登陆不了游戏,然后再次重新下载,是对玩家的一种损失。
    ②页面响应时间
    以前有个三秒定律,是说3秒是一个分界线,打开速度小于等于3秒的网站和超过3秒的网站命运是不一样的,57%的用户在3秒后还没加载完就会放弃,意味着用户流失。
    对于手游而言,这也是同理的。所以也会测试很多场景的响应时间,比如热启动和页面切换。
    这里科普一下这两个概念:
    所谓冷热启动,当游戏app已经被打开,但是按下返回键、home键等按键时回到桌面或者是其他程序的时候,再重新打开该app时,这个方式叫做热启动。当后台已经存在该应用进程,而后台不存在该应用场景,杀死进程新打开的就叫做冷启动。
    所谓页面切换,就是指在游戏内不断的切换各个游戏功能,转菊花是允许的,但是如果遇到各种白屏闪屏,体验就会极其糟糕。
    ③页面显示是否重叠
    在弱网环境下,游戏响应不及时时,会有玩家耐不住心中的寂寞,总喜欢不断地来回点击各个游戏功能。此时对于游戏页面的要求,是不能在恢复网络或者页面加载后出现多个页面重叠的现象。
    ④超时文案
    弱网状态下,一旦请求数据超时,或者说转菊花转了半天还是没有请求到数据,这就需要给用户提示框:请求超时。
    ⑤是否有请求堆积
    在弱网状态下,客户端发送请求,并等待服务器响应期间,客户端需要转菊花做锁屏处理,阻止玩家其他操作,不然玩家容易一直点或者乱点,服务器如果没有做弱网处理的话,就会一直向服务器发送请求,然后网络恢复后服务器收到这些请求就会给出响应。
    举一个例子吧。酒馆抽卡,本来首次免费,二次抽卡消耗钻石,如果没有做弱网处理的话,会导致玩家一直点,直到网络恢复正常后才发现被扣了很多钻石
    ⑥是否会有断线重连
    现在的手游都会做断线重连的机制。可以考虑一下三个方面:客户端是否会重发请求,发几次?客户端重连失败几次会不允许重连?服务器如何允许重连?
    我没有接触到这一块,据说是更改心跳时间,没测过,所以我也没法详细地讲清楚

  2. 无网状态测试
    无网状态测试则是在切断网络的情况下进行的测试,主要关注页面的显示与交互、本地
    数据的存储、断网功能的使用等,经常该部分也需要与网络切换部分协同进行。通常来
    说我们要关注的点是:
    ①及时提醒网络异常。游戏玩着玩着,突然断开了网络,需要设定一定的时间等待上限,及时提
    示网络异常以及提示重试,显而易见的表现为文字弹出框:当前网络环境异常,正在重连中。(或者其他友好提示)
    ②不可进行游戏内操作。已经有弹出框了,必然不会给玩家带来不必要的操作,或者说不能让玩家直接操作游戏内功能,就是说任何的点击都是无效的。记得以前的刺激战场有过这样一个bug:在决赛圈把网络关闭之后,角色还是可以自由移动一段时间,然后就可以尝试发现敌人的位置,然后再打开网络…
    ③恢复网络,可手动重连。为了让玩家有良好的游戏体验,那么必然一旦恢复网络,就可以再次体验游戏,一个是自动重新连接游戏,另一个是可以手动连接游戏。

  3. 网络切换测试
    这部分主要是进行几个不同网络场景的切换,包括wifi-2G/3G/4G、wifi-无网、2G/3G
    /4G-W币、2G/3G/4G-无网、无网-2G/3G/4G、无网-WiFi等。
    网络切换后IP发生变化,连接后重新分配服务器,数据的读写
    玩家在玩游戏期间,我们不可能对玩家数据实时都写入服务器数据库(对服务器压力太大),那么就将玩家数据放入缓冲池(读写快),再定期将缓冲池的数据写入服务器数据库,如果切换网络重新分配IP,发现数据不对等,就只能重登了

  4. 用户体验关注
    弱网测试的目的就是尽可能保证用户体验,关注的关键点包括:
    (1 )页面响应时间是否可接受,关注包括热启动、冷启动时间,页面切换,前后台切
    换,首字时间,首屏时间等。
    (2 )页面呈现是否完整一致
    (3 )超时文案是否符合定义,异常信息是否显示正常。
    (4 )是否会有超时重连
    (5 )安全角度:是否会发生dns劫持、登录ip更换频繁、单点登录异常等。
    (6)大流量事件风险:是否会在弱网下进行更新apk包、下载文件等大流量动作。

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