【后篇】游戏测试成长之路 — 游戏客户端性能(内存)

深度内存探索🔰
上篇讲了对应的内存简单介绍后,我们对内存的基本表现有了一定了解,知道一些内存直观上的表现,本篇就针对上篇未提及的内容进行补充

标题内存上涨不一定就是内存泄漏

上篇提到内存泄漏问题的定位,却少了对于内存上涨一定是内存泄漏的佐证了。接下来就来补充下,内存上涨还有可能是什么原因?内存泄漏的原因已经在上篇陈述了,忘记的回顾下。

内存上涨的正常表现

最直接就是缓存,当有一些 RPG 游戏,你在某个地图中活动就会把碰到的所有怪物,人物,等等一系列资源加载出来,内存最直接表现就是内存一直上涨,这种情况是内存泄漏么?不一定,当你更换了其他地图之后,之前加载的内存就正常卸载掉了,并且重新开始加载当前你这张地图的内容,一样会继续增加内存。这属于加载策略上的选择,是合理的,因此后续在测试过程中产生了对应的疑问之后你就可以跟开发聊聊,他们做了什么样的策略,避免产生误判。

内存申请/回收的破事

内存申请的内容也属于老生常谈的内容了,开发在编译脚本的时候,尤其是面向对象编程,大家听到的最多得就是 new 个对象,殊不知 new 对象这个创建变量的操作,底层编译时,是会去申请内存的,向谁申请?向内存的管理者去申请,上篇的内容图中也有提及过,申请内存时的表现。
依然以 Unity 项目举例,mono 是 Unity 用来管理行为数据的统一接口,所有执行行为都继承 mono,因此编写脚本时,每次 new 的时候都会向 mono 堆

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