计算机图形学
文章平均质量分 82
IndeReChill
这个作者很懒,什么都没留下…
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图形流水线中光栅化原理与实现
图形流水线中光栅化原理与实现光栅化主要解决的问题光栅化原理判断像素在三角形内部or外部顶点属性插值透视校正代码实现光栅化主要解决的问题在传统图形学流水线,技术难点可以分为两大类:可见性(visibility)着色(shading)文章图形流水线中坐标变换详解:模型矩阵、视角矩阵、投影矩阵中的坐标系变换和本文介绍的光栅化就是解决 可见性(visibility) 的关键技术。着色(sh...原创 2020-01-05 17:08:46 · 1823 阅读 · 2 评论 -
图形流水线中坐标变换详解:模型矩阵、视角矩阵、投影矩阵
图形流水线中坐标变换详解:模型矩阵、视角矩阵、投影矩阵图形流水线中坐标变换过程模型矩阵:模型局部坐标系和世界坐标系之间的桥梁模型局部坐标系存在的意义Model_to_World / World_to_Model视角矩阵:世界坐标系和视角坐标系(摄像机坐标系)直接的桥梁视角坐标系如何构成Camera_to_Wrold / World_to_Camera投影矩阵:3D to 2D正交投影原理:小孔成像...原创 2019-12-08 23:40:03 · 2506 阅读 · 3 评论 -
smallpt: Global Illumination in 99 lines of C++讲解
smallpt: Global Illumination in 99 lines of C++光线追踪的历史正向光线追踪介绍反向光线追踪介绍蒙特卡罗光线追踪算法非透明材质漫反射材质镜面反射材质透明材质反射与折射折射光线方向的计算:斯涅尔定律(反射定律)折射光线与反射光线混合:菲涅耳公式光线追踪的历史正向光线追踪介绍正向光线追踪符合常识:光线从发光物体出发出,“撞击”到被观察物体上,经过一系列...原创 2019-11-24 22:44:16 · 1245 阅读 · 0 评论 -
OpenGL着色语言,光源(定向、点、聚)
光源标签(空格分隔): OpenGL着色语言1.定向光源 是一种假定离被照亮的对象有无穷远的光。从光源发出的所有光线到达场景时全是平行的。场景中每个顶点可以使用一个单独的光方向矢量。对于phong光照模型:I = Ka * Ia + Kd * Il * cosθ + Ks * Il * Cosn∅ K的下标a,b,s分别代表物体表面反射环境光系数、漫反射系数和反射镜...原创 2018-03-13 23:38:15 · 732 阅读 · 0 评论 -
OPENGL三维场景搭建、漫游、交互
OPENGL三维场景搭建、漫游、交互标签(空格分隔): OPENGL这是博主的一次实验,实验截止日期还没有到。等deadline过后,博主附上源码。 源码地址:更新:OPENGL三维场景搭建、漫游、交互程序在读取OBJ模型基础上完成,传送门:OPENGL读取OBJ模型天空盒读取bmp图像像素信息(这里以24位BMP图像为例) 这里大家需要自行复习一下BMP图像的组成。在这里我就不详述了。给大家一原创 2017-06-04 19:36:47 · 29970 阅读 · 9 评论 -
OPENGL读取OBJ模型(包围盒、法向等计算)附加源码与资源下载页面
OPENGL读取OBJ模型标签 代码 资源下(空格分隔): OPENGL/C++哈哈,先贴出下载链接好吧。下载页面 首先大家不要害怕,读取obj模型听上去很高端很麻烦,其实当你真正了解obj模型的格式,以及OPENGL绘制模型的方式,你也可以很清晰地去绘制obj模型。下面就开始正题吧。一、什么是OBJ模型为了观察方便,你可以随便在网上下载一个OBJ模型,然后用txt或者editplus打开。然后你就会看到很整齐原创 2017-05-14 01:12:52 · 6830 阅读 · 5 评论 -
计算机图形学中点分割算法法 (线段与矩形关系的判断 向量)
线段与矩形的关系我理解的是三种:1、线段完全在矩形内 2、线段完全在矩形外 3、线段有一部分在矩形内 点与矩形的关系比线段与矩形的关系更容易判断,所以以下都是通过端点的情况去判断线段与矩形的关系的。具体也是分为三种: 1、线段两端点都在矩形内 2、线段一个端点在矩形内一个在矩形外 3、线段两个端点都在矩形外1、线段两端点都在矩形内: 很容易得出这种情况下,线段是完全在矩形内部的。具体关原创 2016-11-07 15:36:12 · 6676 阅读 · 2 评论 -
判断一个点是否在多边形内部 - 射线法思路
原文链接判断一个点是否在多边形内部 [1] 射线法思路、 判断一个点是否在多边形内部 [2] 射线法实现比如说,我就随便涂了一个多边形和一个点,现在我要给出一种通用的方法来判断这个点是不是在多边形内部(别告诉我用肉眼观察……)。首先想到的一个解法是从这个点做一条射线,计算它跟多边形边界的交点个数,如果交点个数为奇数,那么点在多边形内部,否则点在多边形外。这个结论很简单,那它是怎么来的?下面就简单讲转载 2016-10-30 20:14:54 · 26764 阅读 · 1 评论 -
扫描线填充多边形算法详解与代码
扫描线填充多边形算法详解与代码首先给出已知信息:多边形结构体里面包含三个信息:顶点个数,顶点和颜色class MyPolygon{public: int m_VerticeNumber; CPoint m_Vertex[50]; COLORREF m_LineColor;}思路: 找到多边形的最小y值和最大y值,然后用这个范围内的每一条水平线与多边形相交,通过原创 2016-10-30 19:54:43 · 34959 阅读 · 69 评论 -
向量的点乘与叉乘的几何意义
向量的点乘与叉乘的几何意义 很惭愧,作为一名学生,向量的最基本的知识全忘了,在最近做计算机图形学实验时,需要用到向量计算时,发现自己寸步难行。只好赶快百度”预习”一下。向量的点乘:a * b公式:a * b = |a| * |b| * cosθ 点乘又叫向量的内积、数量积,是一个向量和它在另一个向量上的投影的长度的乘积;是标量。 点乘反映着两个向量的“相似度”,两个向量越“相似”,它们的点乘越原创 2016-11-06 21:59:35 · 132398 阅读 · 1 评论