OpenGL着色语言,光源(定向、点、聚)

光源

标签(空格分隔): OpenGL着色语言


1.定向光源
是一种假定离被照亮的对象有无穷远的光。从光源发出的所有光线到达场景时全是平行的。场景中每个顶点可以使用一个单独的光方向矢量。

对于phong光照模型:I = Ka * Ia + Kd * Il * cosθ + Ks * Il * Cosn
image_1c8fpb2jp1ock1coo26d1qskvk9.png-40.1kB

K的下标a,b,s分别代表物体表面反射环境光系数、漫反射系数和反射镜面光系数。
Ia为全局环境光
Il为入射光
θ为N与L的夹角; ∅为R 与V的夹角

对部分计算矢量单位化即可化为:I = Ka * Ia + Kd * Il * (N.L) + Ks * Il * (R.V)n

实际使用中,由于R计算不方便,因此常用(N.H)代替(R.V);H为沿L和V的角平分线的单位向量。
I = Ka * Ia + K

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值