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原创 unity之VR Infinite Gesture插件学习01
导入插件 连接上HTC 之后找到 Assets\Edwon\VR\Gesture\Tutorials这个资源包进行解锁之后就开始I新手教学。官方教学网址是:http://gad.qq.com/article/detail/7192127根据官方教程路线下来你可以定义自己的手势,并且该姿势存放的位置发生变化 放在 StreamingAssets\VR Infinite Gesture
2017-06-06 16:23:43
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转载 法线贴图原理
如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出来后,就可以直接用了,效率很高。但是有个缺点,这个world space normal 是固定了,如果物体没有保持原来的方向和位置,那原来生成的norm
2017-04-28 14:58:55
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原创 unity MeshCollider组件
在应用MeshCollider组件中的一个属性 Convex 这个功能很好用 ,但是他也是有一个坑在里面他的好处 当你点击之后他会自动根据模型自动生成一个碰撞器,这个是不规则的碰撞器。他的坏处 没有点击 Convex 时候 比如当你有一个物体在这样的位置如图被MeshCollider包围的时候 你射线检查这个物体是检查不出来的,及时你用层的忽略MeshCollider物体也是
2017-04-10 16:42:25
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原创 unity 协称路上遇到的坑
在应用协程的时候遇到2个问题 1. 一个是运行到一半协程不执行了 2. 运行到一半报错了第一个问题是: 协程所在脚本的物体上,这个物体删除之后协程会自动终止运行第二个问题是:协程有延时等待的功能,当等待完继续执行的时候前面的物体报空了。还有谁在协程方面遇到坑,可以提出来一起讨论
2017-04-10 16:32:22
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转载 Unity一HTC 手柄控制主角行走
实现:头盔转动控制移动的方向,手柄中touchPad的上、下、左、右控制移动的向前、向左、向右、向后移动设置头部using UnityEngine; using System.Collections; public class ChildTransform : MonoBehaviour { public Transform
2017-04-07 15:09:32
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原创 计算机图形学10一一理解旋转矩阵
我们用的点是都是这样形式(x,y) 也可以表示列的向量[x y](这边要竖起来) 我们要做这样旋转P1旋转P2 如图:我们换成这样的旋转到目标位置公式也就变成这样:P1的值是:带入里面就变成这样:这样矩阵的公式就是 : P2 = R · P1 R的旋转矩阵就是 :
2017-04-01 16:41:33
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原创 unity 怎么判断凹凸不平地面 物体是否出现在视野之内
if (Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up,(Player.transform.position- transform.position).normalized,out hit , 1 { if (hit.collider.name == "Graphics" ) {
2017-03-30 16:33:14
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原创 unity之DOTween插件学习02
动画默认播放完就会被销毁掉动画的目标丢失了默认是会终止游戏 可以设置安全模式 让游戏继续运行Tweener对象保存动画信息 每次调用Do类型的方法都会创建一个Tweener 这个是DoTween来管理Tweener一些API Pause() 暂停SetAutoKill(bool)设置是否播放完就删除Form(bool) 表示从目标移动到原来 bool 是指是
2017-03-25 21:03:58
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原创 unity之DOTween插件学习01
DoTween与其他动画插件相比,它的效率是最高的插件下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php然后会在上面显示 Tools/DOTween Unility Panel将会显示框框 如图SetUp DoTween 。。设置dotween额外的库设置基你的Unity版本 只是为了对应Unity的版本不需
2017-03-17 13:32:10
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原创 计算机图形学09一一OpenGL 显示列表
显示表有什么作用呢?把对象描述成一个命名的语句序列(或任何其他的命令集) 并存储起来既方便又高效。在OpenGL中使用称为显示表,一旦建立显示表, 就可以用不同的显示操作来多次引用该表显示表的函数glNewList(listID,listMoade)glEndList();listID: 作为正整数的表名来形成一个显示表listMoa
2017-03-16 11:42:10
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原创 unity 网格 怎么通过顶点了解面数 规则是什么
这边写一下关于unity里面遇到过的 以前一直没懂 为什么 用顶点就知道你有多少个三角形 比如4个点 为什么2个面 他怎么画的 规则是什么第一种这边计算机图形学有这个东西 假定在N个顶点的集合中没有重复的坐标位置,可获得N-2个三角形的带。很清楚 必须N》= 3 , 否则什么也不显示。在该例子中,N = 6,得到4个三角形。每一个后继三角形共享前面定义的三角形的一条边,因此最前面
2017-03-15 11:10:40
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原创 计算机图形学08一一多边形一些概率
多边形表多边形都有一些几何信息和其他表面参数 如 颜色 透明度 光反射 在输入每一个多边形的信息时 数据放进一些表格中等待后续处理 显示 和场景的对象管理这些数据被分为2组数据来组织 :几何数据表 和 属性数据表几何数据表:包含顶点坐标 和 标识多边形面片空间方向的参数。属性数据表:包含了 透明度 表面反射性 和 纹理特性
2017-03-15 11:08:12
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原创 计算机图形学07一一 多边形理解 理解 奇偶规律 非零环绕数
先理解向量的叉乘的了解叉乘的结果返回的是一个向量 这个向量还有点特别 它是垂直于 a 和 b 向量的 的向量那知道他是垂直于2个的向量 那他的方向在怎么判断的 垂直 a 和 b 向量的向量有2个方向怎么判断他的方向一个最简单的办法:右手展开 和a 的方向是一直的 a 是 a X b 4指的方向 要第一个值得方向一致 然后4指要弯曲 指向b 怎么弯曲找最近的路线 这时
2017-03-14 16:08:54
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原创 计算机图形学06一一像素坐标和二维坐标的区别
像素编制和对象的几何要素当对象经扫描转换进帧缓存后,输入描述变换为对应有限屏幕区域的像素坐标,且显示的光栅图像可能并不严格符合相关的尺寸。如果要保证世界坐标中对象的几何描述,我们可以在输入的数学点到有限的像素区域 映射中进行补偿。如果将线段端点(20,10)和(30,18) 解析为精确的网格交点位置(网格交点:也就是那种坐标点 不是像素坐标那种一个格子一
2017-03-14 09:48:13
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原创 计算机图形学05一一帧缓存值得装载
实现线段和其他对象显示函数的最后一步工作是设定帧缓存的颜色值.由于扫描转换算法以连接的单位间隔生成像素位置,因此扫描转化算法可使用增量方法在每一步高效存取帧缓存。作为一个特殊的例子,假设帧缓存矩阵是以行为主要顺序进行编址,并且像素位置从屏幕左下方(0,0)变化右上方(Xmax,Ymax) 对于二级系统(每一个像素1位),像素位置(x,y)的帧缓存位地址可以这样计
2017-03-13 14:34:34
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原创 计算机图形学04一一OpenGL Bresenham画线算法
Bresenham画线算法 一种精确而有效的光栅线生产算法 如图01需要确定的是取样像素位置 是(11,11)还是(11,12)如图02现在我已经拿到Xk 要取Xk+1的位置 那么Y要取 Yk还是Yk+1呢我们使用Dlower 和 Dupper 来标识2个像素与数学上线路径的垂直偏移在像素列位置Xk+1处的直线上的Y坐标
2017-03-13 11:54:19
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原创 计算机图形学03一一OpenGL 线的形成解析 和 DDA算法
画线 有3种模式glBegin(GL_LINES); //这个是用来显示要输出的图元的类型glVertex2i(10,20);glVertex2i(10,40);glVertex2i(20,20);glVertex2i(20,40);glVertex2i(30,20);glEnd();GL_LINES 模式2个 2个成一条线 线线之间是没有关系的
2017-03-12 18:12:45
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转载 计算机图形学00一一 OpenGL 渲染管线的流程
此文章来自于:http://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3238989.html学习shader之前必须知道的事情,shader(着色语言)到底发生在那个阶段, OpenGL的渲染管线有哪些阶段对开发人员来说很重要,也许你刚刚接触,或者你在使用已有的产品,很优秀的游戏引擎,或者渲染引擎,你觉得知道这个没有太大意义,但知道了这些,总归对你没有坏
2017-03-11 22:35:18
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原创 计算机图形学02一一OpenGL 代码实现绘制一条线
OpenGL 有一些自己的规则:函数名的命名规范 是以gl开头 之后每一组成词的第一个字母大写 例如glBegin , glCopyPixels常量以GL开头 后加_ 之后所以字母大写 例如GL_2D , GL_RGB数据类型它自带了自己的数据类型 写法 就是在我们之前的数据类型前面加GL 例如GLbyte , GLintOpenGL 自己有一些实用的函数(OpenGL
2017-03-11 16:39:21
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原创 计算机图形学01——坐标系
在构造和显示一个场景的过程中会使用几个不同的笛卡儿参照系。首先在各自的坐标系统中构造每一个对象的形状 比如 一个人 这个称作局部坐标一旦生成单个物体的形状 我们就要将对象放入到世界的坐标系中 这一步涉及从单独的建模坐标系到世界坐标系的指定位置和方向的变化。那我们屏幕显示的东西 是经过一个过程 叫观察流水线就是把世界坐标系位置首先转换到我们要对场景进行观察的摄像机
2017-03-10 17:40:53
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原创 学习计算机图形学
在用unity制作游戏时候 想去操作显示的游戏效果 我想要有一套自己的显示效果 所以了解了Shader 。shader中文名叫着色器,顾名思义,它的作用可以先简单理解为给屏幕上的物体画上颜色。这就是我要的东西越看越不懂 后来发现我能基础怎么形成都没有搞懂 就直接学习Shader 所以这是不行的 这个基础是计算机图形 今天开始学习这个 我会把看到的东西说出来 希望哪位路过的大神可以审核我
2017-03-10 15:17:06
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空空如也
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