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0. 设计模式的目的,什么是好的程序
好的程序要求:
- 可靠性:当增加了新的功能,对原有的功能没有影响。让你给一个只能加减乘除的计算器,增加平方的功能,你不能图省事把人家的乘法函数改了改,结果基本的加减乘除都用不了了。
- 高内聚,低耦合:模块内部紧密,模块外部依赖性低。高内聚就是说,餐厅吃饭、摘韭菜、喂宝宝,厕所解手、洗脚、染头发,同类的功能尽量放在一个地方做,这样也好打扫也好找,不要东拉西扯一锅乱粥。低耦合就是说,不要把电视空调洗衣机,每个电器都拉一个线连到户外电网,你家里只要一根总线连到户外电网。
- 代码重用性高:相同功能的代码不用重复写好多遍。下雨天遇到歹徒,不用去找武器,直接拿伞戳他。碰到小孩落水,顺手拿伞勾上来,一口气上八楼,伞还可以当拐杖使,还可以荡秋千,马桶搋,所以要买个好伞,重用性高的代码要写的结实点。
- 可读性好:编码规范性。函数和变量的名字要反应出他的用途,遵循clean code。
- 可扩展性高:要经常考虑以后会出现的需求,容易发胖就把衣服买大一号,不想一直单身最好租个大房子,插线板多留几个孔。
要写出好的程序,就要在编程过程中按照一定的原则来执行。
七大设计模式原则(单接依里开合迪),就是好的程序应该满则的要求,也是设计模式都遵守的纲要。
0 七大设计原则的核心思想
- 封装变化,暴露稳定点
- 面向接口编程,而不是面向实现编程。(先用接口搭建框架)
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
1. 单一职责原则
一个类应该只负责一项职责。如果负责两个个职责A和B,当类中的A功能修改后,B相关的会受到影响。【技多压身过劳死】
- 降低类的复杂度,只负责一个职责。
- 降低修改带来的风险
2. 接口隔离原则
客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
凡是用不到的接口就给他拆开。
不满足接口隔离原则,应该用抽象类对不需要的接口进做默认实现,改为以下样子。
abstract class InterfaceClassA{
void operation_1(){}; // 空实现
abstract operation_2();
abstract operation_2();
}
abstract class InterfaceClassB{
abstract void operation_1();
operation_2(){}; // 空实现
abstract operation_2();
}
3. 依赖倒置原则
实际问题
【盖房子和买家具】
盖房子的时候不要为了省材料,买个柜子支起一面墙用,因为房子一旦盖好,不好改动,而柜子随便搬。
房子相对于柜子就是一个高层次的东西。柜子要随着房子的大小而挑选,盖房子不能因为买了个巨大的柜子就改变房间的高度。
要求
- 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(接口)
- 抽象不应该依赖细节。
核心思想
依赖倒置原则的中心思想是:面向接口编程。
由于细节是经常变化的,而接口相对而言变化较小。所以以接口搭建起来的应用就非常稳定。
使用接口和抽象类的目的在于 :制定好规范
4. 替换原则(里氏)
程序里面的父子类和生活中的父子关系基本不想关,我们很容易受到这个名字误导对继承的理解。
程序里的继承是一种范围的继承,比如:
- 鸟类与 麻雀、黄鹂、白鹭是父子继承关系,
- 金属与金银铜铁铝是父子继承关系,
- 家畜与猪牛马是父子继承关系,而大猪与小猪不是父子继承关系(亲生的也不是)。
所以说,程序里父类的属性,应该是子类的共有属性,所以子类一般不可以重写父类的方法。
金属具有导电性,他的子类铁也具有导电性,如果“铁”重写了父类“金属”的属性,说我没有导电性,金属说:“你不配做我的子类”。
理解了程序的继承关系,就很好理解里氏替换原则,即任何一个子类都应该能够完全顶替他的父类的属性,比如说,这里需要一根金属做导体。金银铜铁,都应该能够顶替上,而不是说,铁的属性改了,铁不能上。
继承的含义:凡是父类中实现好的方法,都是一种设定的规范和契约,如果子类重写就会破坏这层契约。
替换原则要求:在子类中尽量不要重写父类的方法。如果想要类似的功能,可以通过聚合、组合、依赖,来解决问题。
因为用父类做多态时,会以为父类的方法没有被重写,直接调用,结果确实被子类的重写方法运行。导致程序不清晰。
5 开闭原则(open closed principle)
开闭原则简直就是职场厚黑学,领导滔滔不绝的讲了一早上,讲完自信心满满,随口说了句,“各位有没有要补充的呢?”
你蹭的站起来说:“老板,您说的不对,你刚才讲的方法不符合敏捷开发”,老板笑看着你,腮帮子听见了咬牙根声音。
老板话说的很明白,有没有要补充的,让你扩展扩展,不是让你纠正修改。
一个软件一旦发布,就会牵扯到各方面的关联,不能想改就改,别人今天用着还好好的,你晚上一改,明天全网崩溃。
要求:
- 一个类或者模块,设计的时候要具备对今后做扩展功能保持开放,但对修改坚决关闭。
- 用抽象构建框架,用实现创建细节。当软件需求发生变化时,尽量用扩展的方式满足变化,而不是修改当前的代码。(因为你修改的这段代码可能是别人正在使用的)
6 最少知道原则(迪米特原则)
联想的售后比较好,你的电脑坏了,你最好直接使用:
LianXiang.ShouHou(myComputer);
而不能去找人家联想内部售后部门的张全蛋去给你修,比如以下这样
LianXiang.ShouHouBuMen().7号流水线().ZhangQuandan().Repair(myComputer); // 张全蛋可能都被开除了,你应该让联想内部给你分配人
要求:
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
- 类与类之间的关系越密切,耦合度就会越大。
- 只与直接朋友通信。直接是指 A类中有B类作为成员变量、方法参数、方法返回值,就是直接朋友。出现在局部变量的类就是陌生朋友。
如果出现了陌生朋友,就尽量在直接朋友中调用这个陌生朋友,让他们俩成为直接朋友。
7. 合成复用原则
如果想要用某一个功能,比如你想结婚借个气派的宝马,最好的方法是去租一次用用,其次呢是自己买一个,最次的方法是去给宝马车主当个儿子,这样你就继承了这辆车。(不太恰当哈哈)
因为,租一次,你的代价是最小的,买一个就必须画很多钱了,去继承它,就欺师灭祖了。
类的设计也是,不要为了给类增加一个别的类的方法就去继承它,可以保有那个类作为局部变量,或者引用
合成复用原则要求:
- 尽量使用合成、聚合的方式,而不是继承的方式来实现。