程序设计模式

设计模式分类

  • 创建型模式

    1. 单例模式
    2. 工厂方法模式
    3. 抽象工厂模式
    4. 建造者模式
    5. 原型模式
  • 结构型模式

    1. 适配器模式
    2. 桥接模式
    3. 装饰者模式
    4. 组合模式
    5. 外观模式
    6. 享元模式
    7. 代理模式
  • 行为型模式

    1. 模板方法模式
    2. 命令模式
    3. 迭代器模式
    4. 观察者模式
    5. 中介者模式
    6. 状态模式
    7. 策略模式
    8. 责任链模式
    9. 访问者模式
    10. 备忘录模式
    11. 解释器模式

设计模式详解

单例模式

一个类只有一个实例,并且提供全局访问器。
如果一个类只有存在一个的必要,在全局多处需要使用到。比如管理器、控制器。

单例模式分为两类,懒汉式、饿汉式。
懒汉式:在使用时创建对象,存在线程安全问题,需要加锁
饿汉式:在初始化时创建单例,不存在线程安全问题

懒汉式示例

//普通懒汉式

using UnityEngine;

public class Singleton1
{
    private static Singleton1 _Instance;

    public static Singleton1 Instance
    {
        get
        {
            if (_Instance == null)
            {
                _Instance = new Singleton1();
            }

            return _Instance;
        }
    }

    public void Print()
    {
        Debug.Log("Singleton1");
    }
}

//普通懒汉式 线程安全

using UnityEngine;

public class Singleton2
{
    private static readonly object locker = new object();
    
    private static Singleton2 _Instance;

    public static Singleton2 Instance
    {
        get
        {
            if (_Instance == null)
            {
                lock(locker)
                {
                    if (_Instance == null)
                    {
                        _Instance = new Singleton2();
                    }
                }
            }

            return _Instance;
        }
    }

    public void Print()
    {
        Debug.Log("Singleton2");
    }
}

饿汉式示例

//饿汉式

using UnityEngine;

public class Singleton3
{
    private static Singleton3 _Instance = new Singleton3();

    public static Singleton3 Instance => _Instance;

    public void Print()
    {
        Debug.Log("Singleton3");
    }
}

实际常用单例模式示例

using UnityEngine;

public class Singleton4
{
    public static readonly Singleton4 Instance;

    static Singleton4()
    {
        Instance = new Singleton4();
    }

    private Singleton4()
    {
    }

    public void Print()
    {
        Debug.Log("Singleton4");
    }
}

多态单例模式


using UnityEngine;

public abstract class Singleton5
{
    public void Print()
    {
        Debug.Log("Singleton5");
    }
}

public class Signleton5_1 : Singleton5
{
    public Signleton5_1()
    {
        
    }
}

public class Singleton5<T> where T : Singleton5,new()
{
    private static readonly object locker = new object();
    
    private static T _Instance;

    public static T Instnace
    {
        get
        {
            if (_Instance == null)
            {
                lock (locker)
                {
                    if (_Instance == null)
                    {
                        _Instance = new T();              
                    }
                }
            }
            return _Instance;
        }
    }
}

建造者模式

创建一个组合型复杂对象,同样的创建过程创建不同的表示,建造者模式将组装过程进行封装。
模式中的角色
建造者、产品、指挥者。
建造者:根据产品型号创建产品对象
产品:被创建的复杂对象
指挥者:指挥建造者创建复杂对象,告诉建造者产品型号。

原型模式

复制一个现有对象来创建一个新的对象
复制类型可分为深拷贝与浅拷贝。
深拷贝:只有值类型进行复制,引用类型只有引用拷贝,引用的具体值未拷贝。使用 Object 类中的 MemberwiseClone。
浅拷贝:值类型与引用类型的值都被拷贝。 实现方法:序列化与反序列化。

观察者模式

观察对象订阅主题对象的状态变化。
主题对象具有添加、删除、通知观察者的功能。
观察者对象具有主题对象状态变化的接口。

这个模式在程序中非常常用,比如C#中的事件。

状态模式

一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为。
状态模式中有两个角色,状态持有者与状态行为类。(状态行为类分为抽象状态行为,与具体状态行为)

实际应用
GF框架中的有限状态机

责任链模式

将请求沿着处理链进行传递,直到一个处理者处理完该请求为止。

责任链有处理者(分为抽象与具体),责任链持有者两个角色。
处理者:处理请求的接口或者具体处理请求。
持有者:持有处理者列表,执行请求时对首个处理者进行请求传递。

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