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原创 安卓打包 踩坑合集 Unity项目导入到Android Studio方式打包

踩坑合集

2022-08-08 19:47:51 1079

原创 Unity 打xcode包遇到的问题 持续更新 第一次用xcode去打包 遇到问题总结

报错libxlua.a 问题 解决方法设置中有个bitcode开关 关闭解决

2022-07-11 12:01:14 455

原创 Unity打包按照报错 commandinvokeation Failuer

上图我网上查了很多 结果是因为在sdk引入的文件已经被我删除 然后maintemplate.gradle 里面没有删除引用

2022-07-11 11:53:43 400

转载 WaitForSeconds 和 WaitForSecondsRealtime 一探究竟

WaitForSeconds 和 WaitForSecondsRealtime 一探究竟一:相同点等待xx时间后进行后续操作二:不同点受时间因子影响 WaitForSecondsRealtime 这个不会受到Time.Scale的影响,而WaitForSeconds会受到影响记时方式不同WaitForSeconds 对于同一个对象而言,无论多少次通过Corotuine调用都会同一时间结束,也就是并行的效果WaitForSecondsRealtime 对于同一个对象而言,会以串行的方式结束时间等

2021-12-03 11:59:37 624

原创 Unity实现文字逐个出现的特效

把下面的代码直接挂载到Text组件上面即可using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; public class TextEffects : MonoBehaviour{ string str; Text tex; int i = 0; //调整这个可以调整出现的速度 int index = 0; s

2021-11-25 16:33:59 3858 1

转载 C#重写Equals()

今天在乐扣做题遇见这个问题 感觉没有总结过 记录一下C#中Equals和= =(等于号)的比较)相信很多人都搞不清Equals和 = =的区别,只是零星的懂一点,现在就让我带大家来进行一些剖析一、 值类型的比较对于值类型来说 两者比较的都是”内容”是否相同,即 值 是否一样,很显然此时两者是划等号的。例: int i = 9; int j = 9; Console.WriteLine("Equals和= =(等于号)的比较");

2021-11-23 14:31:48 787

原创 Unity版本差异总结

5.x相对于4.x的区别:规范化了资源管理,统一了所有组件的获取方式,如之前animator,material无需在awake或者start函数进行获取,可直接使用,现在全部要使用getcomponent的形式进行获取,5.x收编了ngui的开发团队,开始整合ugui;5.3 版本移除了发布模块和内置的资源包,让用户根据实际需求自行安装,减少了包体大小优化了软件启动速度打开界面的方式进行了转变,没有登陆就不能使用5.4 版本内置了json解析5.6版本引入新的解压方式,之前Unity压缩文件

2021-11-17 16:10:46 8439

原创 Unity 各种框架理解 后续更新 从大佬文章转载

参考资料 各种UI框架模型Unity ECS1 M-V-C看下百度百科的定义:MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。架构的兴起有它的时代和背景意义,那么随着时代的变迁,工具和大环境甚至是目标设备的变化,框架都是需要逐步调整的。MVC出现的初衷

2021-09-22 15:14:17 504

原创 关于Fungus对话插件的使用

下载 在官方商店中搜索Fungus 就可以下载了使用打开界面创建聊天启动选中这个 然后选择命名 修改状态为游戏开始点击+号 然后 查找say效果如下添加玩家设置小红效果如下多个增加就实现了对话效果了...

2021-09-16 17:11:00 307

原创 unity 截图/图片保存到手机相册

从unity保存图片到相册,游戏中需要一些保存图片到相册的操作,在这里分享一些自己在网上查的资料。话不多说直接上代码。public IEnumerator getTexture2d(Texture2D t) { //截图操作 yield return new WaitForEndOfFrame(); //截图保存的图片 //Texture2D t = new Texture2D(Screen.width, Screen.he

2021-08-25 19:35:51 1754 1

原创 记录AndroidStudio打包成aar供Unity调用 其中的坑和过程

公司让搞一套SDK 小白一个没有接过原生的SDK只能从头写起,看了很多文章 加上自己总结写出这个文章问题一UnityPlayerActivity找不到!路径 Unity\Hub\Editor\2020.3.15f2c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Source\com\unity3d\player这边建议直接目录拷贝过去Android Studio创建工程,记住包名名称随便 包名最好和项目名称保持一致Android Studio中

2021-08-19 15:15:26 167

原创 <Unity UGUI> 在UGUI系统上实现图片遮罩 实现头像功能

首先看一下官方手册对遮罩的描述:“A Mask is not a visible UI control but rather a way to modify the appearance of a control’s child elements.The mask restricts (ie, “masks”) the child elements to the shape of the parent.”就是说遮罩(Mask)本身不是用来显示,而是用自己的形状来限制子元素的显示的。所以遮罩元素是遮罩元素

2021-08-17 17:25:39 634

原创 Unity中Rigidbody的属性 方法

RIgidbody组件常用属性Mass:质量 最小值0.00000001 最大值10000000000Drag:阻力 最小值0 最大值无限Angular Drag:角阻力 最小值0 最大值无限Use Gravity:使用重力is Kinematic:物理是否影响该物体(勾选时,不影响)Interpolate:一个以固定的帧率平滑物理运行的插值(选择Interpolate时物理移动更平滑)Collision Detection:碰撞检测Discreate:离散的,快速移动的物体可

2021-08-10 10:18:10 842

原创 使用texturePacker打包NGUI、UGUI图集

在图集打包过程中通常使用texturePacker进行打包,UGUI使用Sprite2D格式,NGUI则需要打包成Atlas图集1. 5.0版本texturePacker拥有Unity两种导出格式(JSON data(.txt) 和 sprite sheet),如果使用UGUI则选择sprite sheet,然后设置相关信息,如下图,并且在Unity中导入texturePacker import插件,该插件会自动将sprite图集分离。2.如果使用NGUI的话选择JSON,然后在使用别的图片创建一个A

2021-08-02 21:34:58 123

原创 unity解析json的两种方式

下面简单说一下unity使用C#脚本如何解析json数据吧。一、写解析类,借助于JsonUtility.FromJson直接给个例子吧1.json文件testJson.json内容,存储位置/Users/lpp/Downloads/testJson.json{ "name":"小明", "age":20, "interests":["sing","run"]}2.c#解析类ModelTest.cs[System.Serializable]public class M

2021-08-01 21:47:21 2135

原创 unity实现HTTP请求

unity中UnityWebRequest和WWW都可以实现HTTP请求,下面举例说明两种方法分别实现Get和Post请求1、UnityWebRequest实现HTTP请求Get请求IEnumerator GetRequest(string url){ using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(url)) { yield return webRequest.SendWebRequest();

2021-08-01 21:45:22 1826

原创 设置Unity2D物体朝向

3D项目用transform.LookAt就可以简单实现朝向,2D的话就得自己手动来了。目前经过测试有两种方法可以直接使用。通过SignedAngle方法,求出第一和第二参数之间的角度,第三个参数为环绕的轴,度数范围在-180~180之间,顺时针为正逆时针为负。Vector3 v = target.position - transform.position; //首先获得目标方向 v.z = 0; //这里一定要将z设置为0 float angle = Vector3.SignedAngle(Ve

2021-07-28 20:56:15 597 1

原创 UGUI的使用

UGUIUGUI 控件有哪些?什么是 UGUI怎样新建 UI 控件CanvasTextImageButtonToggleSliderScroll BarScroll ViewInput FieldGridLayoutGroupContent Size FitterUGUI 控件有哪些?什么是 UGUIUGUI 是 Unity 自带的一套 GUI 系统,含有基本的一些 UI 控件。我们常用的有 Canvas,Text,Image,Button,Toggle,Slider,Scroll Bar,Scro

2021-07-22 10:13:18 240

原创 Serialize的理解

可被Serialize的变量的定义方法public 变量在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。[SerializeField] Attribute有时候我们需要Serialize一份private或者protected数据段,这个时候可以使用[SerializeField]这个Attribute:[SerializeField] protected int foobar = 0;:!:注意: 这样定义出的成员变量是会在Inspe

2021-07-21 17:32:10 280

转载 Unity帧同步和状态同步

帧同步适用游戏类型对于延迟要求较高的游戏,例如:FPS游戏, RTS游戏(即时战略游戏)等。原理帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。实现帧同步的一般流程是:同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。因为帧同步的特

2021-07-19 10:29:43 2204

原创 关于Unity项目上架AppStore遇到的ATT问题

上架AppStroe 遇到ATT问题概述12年9月份iOS6发布,IDFA面世,主要用于给开发者跟踪应用中广告的投放效果,但很多应用(或三方SDK)会获取IDFA作为设备唯一标识使用。iOS14.5 发布之后,苹果要求应用获取 IDFA 时,需弹出用户许可收集跟踪数据的授权框,如果没有弹出授权框则可能会被App Store审核拒绝,提示违反5.1.2规则:如何判断是否需要开启广告标识(IDFA)?*如果您的应用使用了uni-AD 或 依赖三方SDK的功能模块(包含:新浪微博登录和分享、一键登录、友

2021-07-16 09:31:53 588 2

转载 Unity: 创建并使用自定义资源(.asset)

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/86694739在使用Unity的过程中,我们可能会遇到一些数据或资源需要我们管理或修改,或者说,从某个资源读取到的数据需要储存,这时候.asset文件就派上用场了.asset文件可以储存任何Unity内部类型多说无益,这里,我们用一个案例来讲解它的好处我们知道,在制作2D游戏的时候,不可避免的会遇到图集切割问题,这样把一个图集切割完了可是,我们有时候可能会有动态加载图片的需求,如果是图

2021-07-15 09:57:50 970

转载 DoTween详细使用教程

原文连接DoTween 默认配置加上链式调用API风格,配上lambda匿名函数调用,非常简单清晰好用。DoTween实现了通用的缓动算法,能够配置出各种想要的动画效果。另外,队列延迟回调函数,也能完成各种异步延迟执行功能。DoTween 为各种Unity的对象做了函数绑定,方便调用。比如Transform, Color, Text, Material等都可以直接调用DoTween的动画API。我们先从通用的动画函数来了解。public static Tweener To(DOGetter<T&

2021-07-09 14:42:06 2657 1

原创 哈希冲突问题

解决哈希冲突的四种方法1.开放地址方法(1)线性探测按顺序决定值时,如果某数据的值已经存在,则在原来值的基础上往后加一个单位,直至不发生哈希冲突。(2)再平方探测按顺序决定值时,如果某数据的值已经存在,则在原来值的基础上先加1的平方个单位,若仍然存在则减1的平方个单位。随之是2的平方,3的平方等等。直至不发生哈希冲突。(3)伪随机探测按顺序决定值时,如果某数据已经存在,通过随机函数随机生成一个数,在原来值的基础上加上随机数,直至不发生哈希冲突。2.链式地址法(HashMap的哈希冲突解决方法

2021-07-09 14:34:56 40

原创 UGUI 实现拖拽功能的 简单代码

重写方法using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;namespace Com.Company.Mission{ public class EventTriggerListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHa

2021-07-09 14:20:59 38

转载 【Unity技巧】Unity中的优化技术

原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料。还有一

2021-07-09 14:10:22 320

原创 关于ALiyun打点日志的 oc 代码和 java

OC代码如下//// AliyunLog.m// AliyunLogProducerSampleOC//// Created by lichao on 2020/9/27.// Copyright © 2020 lichao. All rights reserved.//#import "AliyunLog.h"#import "AliyunLogProducer/AliyunLogProducer.h"LogProducerClient* client = nil;L

2021-07-09 11:26:04 205

原创 这些年总结下来的代码规范

​ 驼峰命名法:camelNomenclature,简称小写开头​ 帕斯卡命名法:PascalNomenclature,简称大写开头​ 全大写加下划线:ALL_UPPER,简称全大写客户端主要使用C#和lua,共有规则如下:​ 常量用全大写加下划线,变量用驼峰​ 函数、类、结构用Pascal,参数用驼峰​ 数组类型变量带List后缀,字典类型变量带Dic后缀​ delegate类型,用Pascal带Delegate后缀,它的实例带Callback后缀​ 枚举用Pascal带Enum后.

2021-07-09 11:15:45 21

原创 NGUI实现跑马灯文字效果

这次是由UIPanel和UILabel组成两个UILbel 一个在前面一个在后面 ,语言是Lua下面展示一些 代码片。local function _UpdateMarqueeMove()--这里开始移动位置 marqueeLabel.transform.localPosition = Vector3.New(marqueeLabel.transform.localPosition.x + -50 * Time.deltaTime, 0, 0) marqueeLabe

2021-04-19 20:12:44 120

原创 一款画图形的小游戏

using Stein.Commons.Bundles;using Stein.Commons.Network;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(UITexture))]public class QuestBrushSt...

2019-03-12 20:41:45 251

原创 一款连线小游戏

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class QuestGameLigature : ASteinUIBase{ ContainerWidget mPlan; Transform mLinePlan; ...

2019-03-12 20:39:54 966 1

原创 刮刮乐小游戏的代码

要注意的一点 遮罩的图片using Stein.Commons.Bundles;using Stein.Commons.Network;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(UITexture))]public class...

2019-03-12 20:37:37 1440

fungus-master.zip

fungus插件

2021-09-16

thunder.unitypackage

一款雷电特效资源 附加代码

2021-08-17

空空如也

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