Unity中Rigidbody的属性 方法

RIgidbody组件在这里插入图片描述

常用属性

Mass:质量 最小值0.00000001 最大值10000000000

Drag:阻力 最小值0 最大值无限

Angular Drag:角阻力 最小值0 最大值无限

Use Gravity:使用重力

is Kinematic:物理是否影响该物体(勾选时,不影响)

Interpolate:一个以固定的帧率平滑物理运行的插值(选择Interpolate时物理移动更平滑)

Collision Detection:碰撞检测
Discreate:离散的,快速移动的物体可能不会发生碰撞;
Continuous:连续的,适用于被快速移动的物体碰撞的物体;
Continuous Dynamic:动态连续的,适用于快速移动的物体

Constraints:限制
Freeze Position:在某个轴向上无法移动
Freeze Rotation:在某个轴向上无法旋转

常用方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class rigidbodyTest : MonoBehaviour {
    private Rigidbody _rigidbody;
    // Use this for initialization

    void Start () 
    {
        _rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            _rigidbody.velocity = new Vector3(1,1,1); //给其一个速度矢量
           // _rigidbody.position = new Vector3(5,5,5);  //给其一个位置

        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            _rigidbody.Sleep();//强制性使刚体休眠,不动了;休眠是性能优化的一个措施,物理引擎不会处理处于休眠状态的刚体;
            //刚体在以下情况会被唤醒:1,其他刚体碰撞器作用于休眠刚体。2,被其他刚体通过移动的关节连接
            //3,修改了刚体的属性。4,添加外力时
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            _rigidbody.WakeUp(); //强制唤醒一个刚体
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            _rigidbody.MovePosition(new Vector3(10,100,200));//给其一个位置
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            _rigidbody.freezeRotation = true; //开启則  刚体的XYZ轴全部冻结
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            _rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionY; //选择性冻结某一轴
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
        {
            _rigidbody.AddExplosionForce(50,new Vector3(0,0,0),20); //添加一个爆炸力
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            _rigidbody.AddForce(Vector3.forward*3,ForceMode.Acceleration); //沿着某一方向给刚体添加一个力
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
        {
            _rigidbody.AddTorque(transform.forward*10); //沿着某一方向添加一个扭矩
        }
        //_rigidbody.transform.Rotate(transform.up, Time.deltaTime); //基于transform的旋转
        //_rigidbody.angularVelocity = transform.right * Time.deltaTime;//基于刚体的旋转
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        print(11);
    }
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        print(22);
    }
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        print(33);
    }
    private void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        print(other.relativeVelocity); //两个碰撞物体的相对线性速度
    }
}
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