Unity: 创建并使用自定义资源(.asset)

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/86694739
在使用Unity的过程中,我们可能会遇到一些数据或资源需要我们管理或修改,或者说,从某个资源读取到的数据需要储存,这时候.asset文件就派上用场了

.asset文件可以储存任何Unity内部类型

多说无益,这里,我们用一个案例来讲解它的好处

我们知道,在制作2D游戏的时候,不可避免的会遇到图集切割问题,这样把一个图集切割完了

在这里插入图片描述
可是,我们有时候可能会有动态加载图片的需求,如果是图集还好说,可是如果要用到切割好的图片该怎么办呢?

我们有两种方案

把切割好的sprite挂载到需要使用它的游戏物体上,可是,如果这样的需求多起来,对项目来说,那将是一场灾难
使用.asset文件储存,动态读取
这里我们说一下第二种方法

首先创建基础条目,注意添加[Serializable]属性
在这里插入图片描述
这样是一个精灵对应它的名字,可我们需要的是多个精灵,多个名字

所以创建SpritesAsset类,注意继承ScriptableObject类,这是进行序列化为.asset文件必不可少的东西
在这里插入图片描述
这样数组也满足了

接下来就是创建.asset文件了
在这里插入图片描述
在编辑器创建
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
那么怎么读取呢,更简单了(当然了,如果打包之后,要么你把它放在Resources里面用Resources的方式加载,要么你把他打成AB包就,用AssetBundle的方式加载)
在这里插入图片描述
就可以拿到刚刚创建的.asset了

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