目录
八、重构获得模式 Refactoring to patterns
一、学习目标
1.理解松耦合设计思想
2.掌握面向对象设计原则
3.掌握重构技巧改善设计
4.掌握GoF核心设计模式————《设计模式:可复用面向对象软件的基础》
23个设计模式,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。
软件设计的目标——复用(复用是指编译后的二进制代码的复用)
软件设计复杂的根本原因————变化
解决方法:1.分解——分而治之(复用性差)
2.抽象——泛化和理想化对象(复用性好)
二、底层思维和抽象思维
底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造。 | 抽象思维:向上,如何将我们周围世界抽象为程序代码。 |
语言构造 | 面向对象 |
编译转换 | 组件封装 |
内存模型 | 设计模式 |
运行时机制 | 构架模式 |
三、深入理解面向对象
向下:深入理解三大面向对象机制 封装,隐藏内部实现 继承,复用现有代码 多态,改写对象行为 | 向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。
|
面向对象的最大优势——抵御变化(通过隔离变化,保证组件各司其职)
四、设计原则提升为设计经验
1.设计习语(Design Idioms)
描述与特定编程语言相关的底层模式、技巧、惯用法。
2.设计模式(Design Patterns)
主要描述类与互相通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式等。
3.构架模式(Architectural Patterns)
描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分、指责,以及如何组织它们之间的规则关系。
五、面向对象的实例
此部分本来是C++的伪代码,我想用Java实现,但没有完成,备注需要修改
结构化代码
//点的实现类
class Point{
public int x;
public int y;
}
//线的实现类
class Line{
public Point start;
public Point end;
Line(Point start, Point end){
this.start = start;
this.end = end;
}
}
//方块的实现类
class Rect{
public Point LeftUp;
public int width;
public int height;
Rect(Point LeftUp, int width, int height){
this.LeftUp = LeftUp;
this.width = width;
this.height = height;
}
}
面向对象
class Shape{
public:
virtual void Draw(Const Graphics& g) = 0; //多态调用,各司其职
virtual ~Shape(){}
};
class Point{
Public:
int x;
int y;
}
class Line : Public Shape{
public:
point start;
point end;
Line(Const Point& start, const point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pen.Red, Start.x, Start.y,end.x,end.y);
}
}
class Rect: Public Shape{
public:
point leftup;
int width;
int height;
Rect(const point& leftup, int width, int height){
this->leftup = leftup;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(Const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pen.Red, Leftup,width,height);
}
}
六、八大设计原则
1.依赖倒置原则(DIP)
* 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。
* 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
2.开放封闭原则(OCP)
* 对扩展开放,对更改封闭。
* 类模块应该是可扩展的,但不可修改。
3.单一职责原则(SRP)
* 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
* 变化的方向隐含着类的责任。
4.Liskov替换原则(LSP)
* 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
* 继承表达类型抽象。
5.接口隔离原则(ISP)
* 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
* 接口应该小而完备。
6.优先使用对象组合,而不是类继承
* 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑盒复用”;
* 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高;
* 而对象组合则只是被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
7.封装变化点
* 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良影响,从而实现 层次之间的松耦合。
8.针对接口编程,而不是针对实现编程
* 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口;
* 客户程序无需获知对象的具体类型,只需知道对象的接口;
* 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚,低耦合”的类型设计方案。
七、23种设计模式的分类
1.组件协作(3) | Template Method Strategy Observer/Event |
2.单一职责(2) | Decorator Bridge |
3.对象创建(4) | Factory Method Abstract Factory Prototype Builder |
4.对象性能(2) | Singleton Flyweight |
5.接口隔离(4) | Facade Proxy Mediator Adapter |
6.状态变化(2) | Memento State |
7.数据结构(3) | Composite Iterator Chain of Responsibility |
8.行为变化(2) | Command Visitor |
9.领域问题(1) | Interpreter |
八、重构获得模式 Refactoring to patterns
*面向对象设计模式——应对变化,提高复用
*现代软件设计的特征——需求的频率变化
设计模式要点: 寻找变化点,在变化点应用设计模式;
即什么时候,什么地点应用设计模式。
*敏捷开发提倡 Refactoring to patterns
重构关键技法:
静态 —— 动态
早绑定 —— 晚绑定
继承 —— 组合
编译时依赖 —— 运行时依赖
紧耦合 —— 松耦合