读书笔记
长生但酒狂
热爱游戏开发、图形学、Shader
展开
-
《unity shader 入门精要》读书笔记3 - 数学基础
一 笛卡尔坐标系 三维笛卡儿坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点, 这3个坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量( basis vector)。 通常情况下,这3个坐标轴之间是互相垂直的,且长度为1,这样的基矢量被称为标准正交基( orthonormal basis)。 笛卡尔坐标系分为:左手坐标系和右手坐标系 如图: ...原创 2019-11-24 19:32:52 · 383 阅读 · 0 评论 -
《unity shader 入门精要》读书笔记2 - Unity Shader基础
什么是ShaderLab? " Shaderlab is a friend you can afford." - 尼古拉斯・弗朗西斯( Nicholas Francis)。 Unity Shader是Uniy为开发者提供的高层级的渲染抽象层,Shaderlab是Uniy提供的编写 Unity Shader的一种说明性语言。 左图是未使用unity shader,右图为unity shader! ...原创 2019-11-17 16:05:34 · 498 阅读 · 0 评论 -
《unity shader 入门精要》读书笔记1 - 渲染流水线
1.渲染流水线 渲染流程分为的三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage) 应用阶段由CPU完成, 几何阶段和光栅化阶段由GPU完成。 1.应用阶段 将需要在屏幕上显示出来的物体的几何信息,即渲染图元(点,线,三角面等)传递给下一阶段。 2.几何阶段 几何阶段负责和每个渲染图元打交道,把顶点坐...原创 2019-11-17 03:37:31 · 359 阅读 · 0 评论