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原创 Unity Edior下合并场景 合并网格 合并贴图

声明:这篇绝不是网上那些转来转去千篇一律的 合并方法 搜老半天看的都是同一篇博客 一点帮助都没有 还是自己写个吧1.工程里面 合并场景主要是为了降低draw call 2、不同shader的尽量不要合并 不同shader 参数的也尽量不要合并 3、本篇博客主要是合并场景里的 不会动的 不考虑人物 只考虑MeshRenderer步骤: 一、首先要找出场景里用到最多的shader ...

2018-02-08 15:39:49 4742 2

原创 Unity 检查材质球依赖属性和所用shader属性不一致的材质球

一个材质球,直接切换shader的时候 , 如果原来有对应shader的贴图属性,当导出这个材质或者打包这个材质的时候,肯能会导出一些 表面上看起来没有用到的贴图 当我们来回切换材质球的shader的时候,我们会发现这个材质球都能同时切换到shader对应的贴图,这是因为这个材质存了所有的属性,当我们最后确定下来之后 ,要将这些没有用到的删去步骤: 1、找到所有材质球 2、找出材质球s...

2018-02-08 14:29:59 5510 1

原创 Unity 检查带有默认贴图的shader

步骤: 1.拿到所有shader资源路径 2、用AssetDatabase.GetDenpendencies(path)拿到shader依赖文件路径 3、判断这些路径有没有是图片格式的 png tga bit jmp 4、如果有说明这个shader带有默认贴图 应该去掉 贴图应该加在Material上代码:using UnityEngine;using System.Collec...

2018-02-08 13:52:18 1797

原创 Unity 查找unity内置资源的工具

大致步骤: 1、找到Unity所有预设体和材质资源 2、拿到这些资源的依赖文件 3、找到所有 依赖文件里的 Texture Shader Material Sprite 3.1、 拿到依赖文件里的预设体 加载出来 遍历组件 3.2、 拿到依赖文件里的Material 加载出来 查看shader 和贴图 3.5 、 Texture 可能在RawImage组件里 可能在Material组件...

2018-02-08 11:54:08 5798 2

原创 Unity 检查丢失引用的资源 Missing

一、用到的API 1.AssetDatabase.GetAllAssetPaths()获取unity Assets/文件下的所有资源的路径 2.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<>(str) 根据路径加载一个资源 3、SerializedObject so=new SerializedObject(Object) 创建一个可序列化对象 var ...

2018-02-08 11:43:05 13856 2

原创 如何在Unity控制台里输出一个链接

Debug.Log("<a href=\"Assets/Scripts/MovablePlatform.cs\" line=\"7\">Assets/Scripts/MovablePlatform.cs:7</a>");

2021-12-18 17:07:54 1847

原创 Unity 如何支持其他类型后缀作为TextAsset

[ScriptedImporter( 1, "lua" )]public class SrtImporter : ScriptedImporter { public override void OnImportAsset( AssetImportContext ctx ) { TextAsset subAsset = new TextAsset( File.ReadAllText( ctx.assetPath ) ); ctx.AddObjectToAsset( "

2021-12-18 16:11:14 2161

原创 UnityEditor

1.BuiltinAttribuite [Multiline] 多行显示文本 [Range(0,100)] [HideInInspector] [Space(20)] [Header(“**”)] 标题 [Tooltip(“”)] 提示 [CanEditMulti]2.Inspector [CustomEditor(typeof(T))] ...

2018-02-26 10:32:08 506

原创 Unity隐身 观察隐身

将隐身物体材质 Zwrite off Ztest greater 这样隐身物体的深度大于透镜时才能被显示出来

2017-09-18 08:36:29 1389

原创 接口

using System;// 接口用关键字interface来声明// 接口的命名规范: 以大写字母I作为开头public interface IUSB { // 接口中定义了一系列的方法 // 接口中的方法不能有访问权限,也不能有方法体 // 接口中的方法其实不是抽象方法 void Charge(); void TransportData();

2017-07-28 17:38:59 278

转载 C# 之 类复制 MemberwiseClone与Clone(深 浅 Clone)

MemberwiseClone 方法创建一个浅表副本,具体来说就是创建一个新对象,然后将当前对象的非静态字段复制到该新对象。如果字段是值类型的,则对该字段执行逐位复制。如果字段是引用类型,则复制引用但不复制引用的对象;因此,原始对象及其复本引用同一对象。为了实现深度复制,我们就必须遍历有相互引用的对象构成的图,并需要处理其中的循环引用结构。这无疑是十分复杂的。幸好借助.Net的序列化和反序列化机制,

2017-07-26 11:45:46 1588

原创 C#中 virtual 和 abstract 区别

1、这两个都是用来修饰类和方法的 2、都不能用private修饰 3、virtual 虚拟 abstract 抽象4、virtual修饰的方法必须有主体 而且子类可以不去实现这个方法 如果子类不重写这个虚函数 在子类里调用这个方法调用的是父类里的 5、abstract修饰的方法不能有主体 子类必须重写这个方法 抽象方法必须包含在抽象类里更新中 未完

2017-07-23 11:04:32 2752 3

原创 秦九昭算法

/// <summary>/// **秦九昭算法**/// </summary> /// <param name="n">n=多项式的项数</param>/// <param name="a">a是存放多项式的数组,从最低位到最高位</param>/// <param name="x">x 是变量的值</param>/// <returns>返回多项式之和</returns>

2017-07-22 09:50:32 1490

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