UnityEditor

1.BuiltinAttribuite
[Multiline] 多行显示文本
[Range(0,100)]
[HideInInspector]
[Space(20)]
[Header(“**”)] 标题
[Tooltip(“”)] 提示
[CanEditMulti]

2.Inspector
[CustomEditor(typeof(T))]
Class XXX{
T t;
void onEnable(){
t= target as T
}
override void OnInspectorGUI(){

 }

}

GUI.color 不用恢复
GUILayoutUtility.GetRect(width,height) 不用管位置
EditorGUI.ProgressBar(rect,process,text) 进度条
EditorGUILayout.Foldout(bool,content) 是否折叠
EditorGUI.indentLevel 层级 加完之后记得减去
EditorGUILayout.HelpBox(“xx”,MessageType)提示

3.EditorWindow
GUI.skim.label.fontSize
GUI.skin.label.alignment
Application.CaptureScreenshot(.png) 截图

4.Handles //选中才会显示 Scene界面
void OnSceneGUI(){
Handles.Label(pos,txt) //scene场景下一行文字
radius= Handles.RadiusHandle(qua,pos,radius) //球形调节
value=Handles.ScaleValueHandle(value,pos,qua,size,value,fun,snap) //float调节 fun: Handles.XXXCap 有圆形有箭头etc.
pos=Handles.PositionHandle(pos,qua) //Vector3调节
Handles.DrawLine(pos1,pos2) //画线
qua=Handles.RotationHandle(qua,pos) //方向调节

    Handles.BeginGUI();             //添加按钮
        if(GUILayout.Button()){} 
    Handles.EndGUI();

}

5.Gizmos 不用写在Editor下 用来显示 不能用来调节
void OnDrawGizmos(){

}
void OnDrawGizmosSelected(){

}

6.PropertyDrawer 将一个类的属性画出来 重用

[CustomPropertyDrawer(typeof(class))]
class:PropertyDrawer 继承

Rect top,midleft,midright,bottom;  属性矩形框

override void OnGUI(Rect,SerilizedProperty,GUIContent){
    1。计算属性的框的位置
    2。property.FindPropertyRelative("xxx") 获取属性
    3。EditorGUI.PropertyField()
}
override void float GetPropertyHight(){
    return base...*n
}

7.PropertyAttributes 通过特性 画属性 类似[Header] [Range]
public class xxx:PropertyAttribute{

}
[CustomPropertyDrawer(typeof(xxx))]
public class xxxDrawer:PropertyDrawer{
    onGUI(){
        attribut as (xxxAttribute)

    }

    override float GetPropertyHight()  高度

}

8.DecorateDrawer 直接画 不需要依赖属性

attribute 

[CustomPropertyDrawer(typeof(attribute))]

class:DecorateDrawer{
override void OnGUI(rect){

    }

    override float GetHeight(){
        return xxx;
    }

}

GUI.DrawTexture(pos,texture) 画画

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