![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756925.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
unity-3d
Q_Qiiii
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
如何在Unity控制台里输出一个链接
Debug.Log("<a href=\"Assets/Scripts/MovablePlatform.cs\" line=\"7\">Assets/Scripts/MovablePlatform.cs:7</a>");原创 2021-12-18 17:07:54 · 1756 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何支持其他类型后缀作为TextAsset
[ScriptedImporter( 1, "lua" )]public class SrtImporter : ScriptedImporter { public override void OnImportAsset( AssetImportContext ctx ) { TextAsset subAsset = new TextAsset( File.ReadAllText( ctx.assetPath ) ); ctx.AddObjectToAsset( "原创 2021-12-18 16:11:14 · 2061 阅读 · 0 评论 -
Unity隐身 观察隐身
将隐身物体材质 Zwrite off Ztest greater 这样隐身物体的深度大于透镜时才能被显示出来原创 2017-09-18 08:36:29 · 1361 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor
1.BuiltinAttribuite [Multiline] 多行显示文本 [Range(0,100)] [HideInInspector] [Space(20)] [Header(“**”)] 标题 [Tooltip(“”)] 提示 [CanEditMulti]2.Inspector [CustomEditor(typeof(T))] ...原创 2018-02-26 10:32:08 · 451 阅读 · 0 评论 -
Unity 检查丢失引用的资源 Missing
一、用到的API 1.AssetDatabase.GetAllAssetPaths()获取unity Assets/文件下的所有资源的路径 2.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<>(str) 根据路径加载一个资源 3、SerializedObject so=new SerializedObject(Object) 创建一个可序列化对象 var ...原创 2018-02-08 11:43:05 · 13579 阅读 · 2 评论 -
Unity 查找unity内置资源的工具
大致步骤: 1、找到Unity所有预设体和材质资源 2、拿到这些资源的依赖文件 3、找到所有 依赖文件里的 Texture Shader Material Sprite 3.1、 拿到依赖文件里的预设体 加载出来 遍历组件 3.2、 拿到依赖文件里的Material 加载出来 查看shader 和贴图 3.5 、 Texture 可能在RawImage组件里 可能在Material组件...原创 2018-02-08 11:54:08 · 5582 阅读 · 2 评论 -
Unity 检查带有默认贴图的shader
步骤: 1.拿到所有shader资源路径 2、用AssetDatabase.GetDenpendencies(path)拿到shader依赖文件路径 3、判断这些路径有没有是图片格式的 png tga bit jmp 4、如果有说明这个shader带有默认贴图 应该去掉 贴图应该加在Material上代码:using UnityEngine;using System.Collec...原创 2018-02-08 13:52:18 · 1755 阅读 · 0 评论 -
Unity 检查材质球依赖属性和所用shader属性不一致的材质球
一个材质球,直接切换shader的时候 , 如果原来有对应shader的贴图属性,当导出这个材质或者打包这个材质的时候,肯能会导出一些 表面上看起来没有用到的贴图 当我们来回切换材质球的shader的时候,我们会发现这个材质球都能同时切换到shader对应的贴图,这是因为这个材质存了所有的属性,当我们最后确定下来之后 ,要将这些没有用到的删去步骤: 1、找到所有材质球 2、找出材质球s...原创 2018-02-08 14:29:59 · 5304 阅读 · 1 评论 -
Unity Edior下合并场景 合并网格 合并贴图
声明:这篇绝不是网上那些转来转去千篇一律的 合并方法 搜老半天看的都是同一篇博客 一点帮助都没有 还是自己写个吧1.工程里面 合并场景主要是为了降低draw call 2、不同shader的尽量不要合并 不同shader 参数的也尽量不要合并 3、本篇博客主要是合并场景里的 不会动的 不考虑人物 只考虑MeshRenderer步骤: 一、首先要找出场景里用到最多的shader ...原创 2018-02-08 15:39:49 · 4594 阅读 · 2 评论