C/C++windows多线程

1、每个程序运行的时候,操作系统会给这个程序分配一个进程,以32位操作系统为例,就会分配4GB的虚拟内存空间,(代码段、数据段、堆、栈)

2、进程里的线程叫主线程, 线程与进程共用:代码段、数据段、堆,所以全局变量,动态分配的内存,函数都可以公用

3、创建线程  HANDLE handle =  CreateThread(NULL,0,要执行的函数,NULL,0,&线程ID);

      1:第一个参数安全设置,大部分情况下设置位NULL就可以

      2:第二个参数堆栈大小0表示系统默认大小,一般设置位0

      3:要执行的函数名称

      4:线程参数

      5:0表示创建线程后立即进入入口函数,CREATE_SUSPENDED,表示创建线程后挂起,需要用ResumeThread恢复,一般设置位0即可

      6:返回的线程ID


4、线程的挂起与休眠

      1、sleep()线程休眠

5、线程休眠、挂起、阻塞的区别

    

首先这些术语都是对于线程来说的。对线程的控制就好比你控制了一个雇工为你干活。你对雇工的控制是通过编程来实现的。

挂起线程的意思就是你对主动对雇工说:“你睡觉去吧,用着你的时候我主动去叫你,然后接着干活”。

使线程睡眠的意思就是你主动对雇工说:“你睡觉去吧,某时某刻过来报到,然后接着干活”。

线程阻塞的意思就是,你突然发现,你的雇工不知道在什么时候没经过你允许,自己睡觉呢,但是你不能怪雇工,肯定你这个雇主没注意,本来你让雇工扫地,结果扫帚被偷了或被邻居家借去了,你又没让雇工继续干别的活,他就只好睡觉了。至于扫帚回来后,雇工会不会知道,会不会继续干活,你不用担心,雇工一旦发现扫帚回来了,他就会自己去干活的。因为雇工受过良好的培训。这个培训机构就是操作系统。


6、获取线程ID函数
      GetCurrentThreadId()
     在线程内部使用 printf("线程ID为:",GetCurrentThreadId());




7、创建一个事件
    CreateEvent
函数功能:创建事件
函数原型:
HANDLE CreateEvent(
 LPSECURITY_ATTRIBUTESlpEventAttributes,
 BOOL bManualReset,
 BOOL bInitialState,
 LPCTSTRlpName
);

函数说明:
第一个参数表示安全控制,一般直接传入NULL。
第二个参数确定事件是手动置位还是自动置位,传入TRUE表示手动置位,传入FALSE表示自动置位。如果为自动置位,则对该事件调用WaitForSingleObject()后会自动调用ResetEvent()使事件变成未触发状态。
第三个参数表示事件的初始状态,传入TRUR表示已触发。
第四个参数表示事件的名称,传入NULL表示匿名事件


8、 OpenEvent
函数功能:根据名称获得一个事件句柄。
函数原型:
HANDLE OpenEvent(
 DWORDdwDesiredAccess,
 BOOLbInheritHandle,
 LPCTSTRlpName     //名称
);
函数说明:
第一个参数表示访问权限,对事件一般传入EVENT_ALL_ACCESS。详细解释可以查看MSDN文档。
第二个参数表示事件句柄继承性,一般传入TRUE即可。
第三个参数表示名称,不同进程中的各线程可以通过名称来确保它们访问同一个事件。

9、触发事件
SetEvent
函数功能:触发事件
函数原型:BOOL SetEvent(HANDLEhEvent);
函数说明:每次触发后,必有一个或多个处于等待状态下的线程变成可调度状态。


10、重置事件
ResetEvent
函数功能:将事件设为末触发
函数原型:BOOL ResetEvent(HANDLEhEvent);
 
最后一个事件的清理与销毁
由于事件是内核对象,因此使用CloseHandle()就可以完成清理与销毁了。



11、锁
CRITICAL_SECTION对象;
InitializeCriticalSection() // 初始化;
EnterCriticalSection(); // 请求锁
LeaveCriticalSection(); // 释放锁;。


CRITICAL_SECTION lock;(全局变量)

InitializeCriticalSection(&lock);

EnterCriticalSection(&lock); // 进入锁
        g_value = 10;
LeaveCriticalSection(&lock); //释放锁




网关程序:主要目的是作了一个间程序转发网络消息,其实在网上有很多这样的程序,比如跨平台的ACE,目前版本为5.6,如果从ACE开始学习网关,个人觉得挺费劲的,我也曾经想用ACE编写网关程序,后来由于ACE的复杂性,还是胆怯了,还是自己下定决心写了一个网关程序。该网关程序目前只支持Windows,下一步的目标准备将程序移植到GCC环境下。程序用到STL的std::map和std::list,也大量的运行了模板类,如:关于线程的参数ARGS即为模板类:template ARGS{}、还有一个就是SOCKET结构体:HOSTSTRUCTSTRCT的定义也是用到了模板类。程序的主要部份为:class CFramework 文件:framework.h framework.cpp,如果想编写一个网关程序,首先需要从该类继承,如目前例程的:class CMyGateway;大家都知道网关程序即SOCKET通讯多线程程序,其当然用到SOCKET;网关有SOCKET服务端,也有SOCKET客户端;作为SOCKET服务端时,需要接收远程主机的连接,当远程主机请求连接,根据业务需要首先要验证该客户端是否是合法的客户,此时,需要从系统的允许访问队列表查询是否有该主机的信息,如果有该主机的信息,则允许该主机连接,此时触发OnConnected事件,在该事件,可以接收客户端的登录信息,验证客户端的登录信息,如果验证成功,则将该主机信息添加到系统路由表,当有消息需要转发到该主机时,从系统路由表取到目标主机的信息,通过host.fd发送消息;同理,网关作为一个客户端时,需要连接其它远程服务器,一旦连接上后,触发OnConnected事件,在该事件,我们可以发送登录信息,并接收应答信息,解析应答信息,判断我们的登录是否成功,如果成功的话,将连接主机的信息添加到系统路由表,当有其它信息需要转发到该主机时,从系统路由表取到连接信息通过send() host.fd转发信息。在class CFramework还有一定非常重要的函数:OnExecuteMessagte(const xuwn::MESSAGE& message)方法,这个方法是在从消息队列取到消息后执行的,xuwn::MESSAGE定义了一个buffer即收到的消息,同时消息的长度为:message.size.nhead+message.size.nbody,您可以处理消息,在模拟程序,我将消息转发到另外一个服务器即:B_HOST,HOSTSTRUCT的有个字段name即我称之为节点名称,该名称是我作为索引用的,在系统路由只能存在这样一个KEY值的HOSTSTRUCT;在class CFramework还有一个重要函数:OnRecvData(const HOSTSTRCT& host__, xuwn::MESSAGE& message),这个方法是由我们执行如何接收消息的,因为大多数时候我们定义消息都为变长,即消息存在消息头+消息体,大多时候,消息头为定长,消息体的长度在消息头体现,当我们接收完消息头后,设置后继包(消息体)的长度,再调用CFramework::OnRecvData(host__, message)去接收消息体,并把消息写入到消息队列
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